<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=296550599029828&ev=PageView&noscript=1"/>
Bloomburrow: Téma a design

Bloomburrow: Téma a design

Honza Adam
Magic
Téma a design
Vše o světě, postavách, příběhu a odkazech v nejnovější "zvířátkové" MTG sadě právě zde.

 

Milí kamarádi, když jsme se naposledy potkali nad článkem Téma a design, jednalo se o Modern Horizons 3, tedy nesmírně heterogenní sadu nacpanou odkazy na celou historii Magicu. Nyní si společně můžeme odpočinout na vyhráté louce pod rozkvetlými zvonky a kopretinami, zatímco nás budou do uší lechtat sluneční paprsky a zdáli uslyšíme švitoření drobných tvorečků sbírajících jahody a ostružiny na zimu....

...tedy dokud se nezatáhne obloha a v náhle potemnělých mračnech se nezačne zlověstně blýskat.

Bloomburrow, aneb Květoskrýš, je mezi MTG světy výjimečnou sférou, další z těch, které na vlastní kůži pociťují efekty otevření zvěscest coby následku phyrexianské invaze. Jejími obyvateli jsou bez výjimky zvířata. Drobné zvířectvo zde zastává roli klasických humanoidních ras na jiných světech, zatímco velcí tvorové na sebe berou zpravidla podobu "pohromných tvorů", jakýchsi živoucích ztělesnění živelných a dalších přírodních sil. Za toto je zodpovědné prastaré a velmi mocné očarování obklopující celou sféru. Není známo kdo, kdy a proč je stvořil; nicméně jeho efekt je zřejmý: cokoli a kdokoli se na Květoskrýš dostane, nezávisle na tom, zda jako sférochodec nebo skrze nové zvěscesty, je tímto morfologicko-magickým polem proměněn ve zvíře odpovídající jeho povaze. Nejedná se ovšem o zvířecí humanoidy jako leoniny, aveny, nezumi nebo loxodony, ale o tvory odpovídající velikosti standardními zástupci té které zvířecí rasy. Jinak jsou ale po všech stránkách analogií jinách inteligentních ras - nosí oblečení, mají vlastní kulturu, provozují různé druhy magie, apod.

Květoskrýšští obyvatelé víceméně spokojeně žijí v oblasti zvané prostě "Údolí". Jsou si sice vědomi existence dalších částí svého světa, ale vypravují se tam (s výjimkou dobrodruhů) málokdy. Pokud by vám to náhodou bylo povědomé, pak právem - přístupem se to podobá například lorwynským kithkinům, koncept enklávy uprostřed mnohem většího světa jsme zase mohli vidět například u Nové Capenny ("skleníkové" město uprostřed poválečné pustiny) nebo koneckonců i na Eldraine (pět královských dvorů a nezměrně větší Divočina).

Ačkoliv by to málokdo řekl, Květoskrýš je první sadou příběhového oblouku dračích bouří, následujícím po příběhovém oblouku zvěscest, jenž se uzavřel na Hromovém rozcestí. Příběh sady začíná ve chvíli, kdy je zničena pobřežní víska a jedna z přeživších, žabí kouzelnice a věštkyně Svatava (Helga), trpící neurodivergentní poruchou a nízkým sebevědomím, se vydává do jedné ze sousedních osad pro pomoc.

V tu samou dobu se Ral Zarek snaží najít stopu Jace Belerena, kterému se podařilo společně s Vraskou přelstít všechny zúčastněné na Hromovém rozcestí, a za to je odhodlán jej najít a donutit zaplatit. S malou radou od Poutnice se pokusí vystopovat jeho poslední sféroportace, načež se objeví na pro něj neznámém světě... a zjistí, že má chlupy...a ocas.

 


Příběh Květoskrýše

Na tomto místě bych se mohl rozepsat o tom, co nám Wizardi v pěti kapitolách příběhu připravili. Příběh o tom, jak žabka Svatava vysílená přišla do Dobrovrchu, kde se jí ujala myška Milena s manželem Klemem. O tom, jak se Milena pod tíhou okolností rozhodla přijmout odkaz své praprababičky Konvalinky a pozvednout Skáloplam, magický meč ze zubu Ohnivého vlka. Jak se k ní přidali králík Čestmír, ještěr Silomil, jezevec Mazel a netopýrka Červenka. Jak se společně vydali do trosek Rybníkova a jak je jejich pátrání nejprve svedlo dohromady s neobyčejným vydrákem jménem Ral, do cesty zcela novému pohromnému tvorovi ... a nakonec je dovedlo až k intrikářskému plánu zosnovanému nikým menším než králem žab Kvákalem. Nemohl chybět samozřejmě ani finální pořádný souboj a rozuzlení, po kterém se všichni mohli vrátit do svých domovů, bohatší a zocelení tím, co právě prožili. Ale ono bude vlastně nejlepší, když si o tom přečtete sami ve skvělých překladech Honzy Charváta.

Výše vám dávám s dovolením jen pár ilustračních karet nesoucích klasické označení "Story Spotlight", abyste si mohli obrázek dokreslit sami.

 


Obyvatelé Květoskrýše

Zvířecí národy

Jak už jsem říkal, máme zde deset hlavních zvířecích národů, každý zastupující jednu dvojici MTG barev. Wizardi se snažili rasy zvolit tak, aby odpovídali filozofii jednotlivých barevných párů. Každá z ras má také vlastní přístup k "tkaní", jak je zde nazývána přírodní magie. Podobně jako ravnické gildy, i zde každý z národů sehrává ve společenství specifickou roli.

Pro podrobný popis jednotlivých ras, jejich kultur a magie vás opět odkážu na Honzovy překlady Sférochodcova průvodce Květoskrýší. Já se spokojím opět s krátkým popisem.

Myšky jsou červeno-bílým národem, a archetypem "malých hrdinů". Jejich "tkaní" - tedy magie - má často podobu posilujících kouzel, zrychlování, prostě čehokoliv, co vám pomůže v boji.

Králíci jsou zeleno-bílí, jejich hlavním úkolem je pěstování potravin a příprava jídel pro ostatní, jejich magie je primárně určena k podpoře růstu zemědělských rostlin. Své ovšem zastanou i v boji, kde se specializují na plošná posilování svých spojenců, případně na léčení.

Netopýři jsou černo-bílí, hrají roli strážců rituálů, organizátorů setkání a také noční hlídky chránící ostatní národy před nebezpečími, které může temnota přinášet. Jejich magie se soustředí především na čtení hvězd, ale nestydí se například používat kouzla i v boji, například v podobě zvukových úderů. Při dobrodružných výpravách na sebe berou roli ochránců ostatních, nezávisle na tom, co to zrovna vyžaduje - kouzlit, vládnout mečem či cokoli jiného.

Modro-bílým národem jsou ptáci. Na rozdíl od ostatních jde o opravdu heterogenní "národ", protože zde najdeme různé druhy, od sýkorek, stehlíků, kavek, ledňáčků, datlů, drozdů přes volavky, vrány a ťuhýky až po majestátní labutě. Ptáci jsou typičtí dobrodruhové a průzkumníci dálav. Sami sebe vnímají jako přirozené vůdce ostatních zvířecích národů. Jejich magie je zaměřena na všemožnou podporu spojenců.

Modro-červené jsou vydry, hraví lovci bouří, mistrovští potápěči schopní vylovit leccos, co ostatní považovali za navždy ztracené pod hladinou, a také jedna z prvních linií obrany proti Pohromným tvorům. Jejich magie se týká zejména ovládání vody a blesků, dokáží ji dokonce i uzavírat do lahví a později používat jako magické granáty.

Modro-černí jsou krysáci, strážci vědění a archiváři Údolí. Jejich důležitá role z nich učinila spíše samotáře, nedůvěřivé vůči ostatním. Jejich magie je přednostně určená k ochraně jejich znalostí a dějin - jsou schopni s pomocí spirálových symbolů (často šnečích ulit) jiné tvory hypnotizovat, či dokonce zapudit pomocí slabé telekineze. Dobrodružství se spíše díky svému samotářství neúčastní, ale vždy rádi sbírají informace a příběhy od jiných.

Modro-zelené jsou žáby, národ věštců. Jsou mistry v předpovídání pohrom a díky tomu se jich mohou ostatní obyvatelé vyvarovat. To je ale zároveň činí nejpesimističtějšími z obyvatel Údolí, často až na hranici fatalismu. Jejich magie souvisí ponejvíce s vodou a věštěním, dokáží také velice omezeně manipulovat časem a promítnout své končetiny či magické útoky pár okamžiků do budoucnosti. Dobrodružství se často neúčastní přímo, ale jako konzultanti před jeho začátkem.

Mývalové jsou červeno-zelení, potulný národ dobrodruhů od přírody, fascinovaných okolní přírodou, neustále na cestách. Mají také tendence sbírat kdeco a jejich tlumoky či přechodná obydlí jsou plné suvenýrů z cest. V partách dobrodruhů často plní roli siláků nebo druidů. Jejich magie se často soustřeďuje na využití odhozených věcí a jejich předělávání na nové, využitelné. "Z odpadu poklad" nemůže být pro jinou rasu typičtější, než pro mývaly.

Ještěrky jsou černo-červený národ, strážcové a vládcové ohně, a jediní "imigranti" v Údolí, pocházející ze zemí daleko za jeho hranicemi. Postrádají přirozenou pospolitost ostatních národů, ale snaží si své místo najít. Jako národ mají umělecké sklony, tvoří jak z plamenů, tak z trvanlivějších materiálů. Jsou obávanými bojovníky díky své ohnivé magii a vítanou součástí každé party dobrodruhů.

A konečně veverky, zeleno-černý národ. Podobně jako krysy jsou samotáři, ale na rozdíl od krys s ostatními mluví opravdu jen tehdy, není-li jiná možnost. Jsou strážci cyklu života, zodpovídají za pohřbívání (nejen) pohromných tvorů. Udržují ale také železné zásoby potravin pro případ, že by mělo údolí hladovět. Jejich magie se dá nejlépe přirovnat k nekromancii - ovládání kostí a urychlování rozkladu. Ostatní národy se jich trochu bojí (typická hra malých myšat je zaklepat veverce na dveře a utéct), ale respektují jejich roli v rámci soužití.

Kromě těchto desíti hlavních národů ale najdete na Květoskrýši i další zástupce zvířecích národů - křečky, pískomily, krtky, rejsky, skunky, vačice, fretky, jezevce, lasice nebo želvy. Kwain a Archelos, dvojice z Commander Legends, mající symbolizovat starou řeckou bajku o želvě a zajícovi, jsou podle designérů právě odsud.

Celkem hezký vhled do jednotlivých ras najdeme na flavortextech karet cyklu "Duo", které mají vždy podobu rozhovoru dvou zúčastněných.

"Já si dám to těsto!" zašvitořila veverka. "A já tu náplň!" zaslintal mýval.

"Vzal jsi všechno, co potřebujeme na výpravu?" zeptala se králice. "No samozřejmě že ano! Vzal jsem s sebou tebe, ty moje nejdražší šištičko!" odpověděl myšák.

"Měli bychom se do toho vložit teď nebo až potom?" zeptal se krysák. "Oboje," zašeptala veverka.

"Chyť ten vzestupný proud!" zavolal netopýr.
"Co je vzestupný proud?!" zakřičela ještěrka,

"Planeme jako oheň!" zachechtala se ještěrka. "A šleháme jako blesk!" zaburácela vydra.

"Proč jíš hlavou dolů?" zeptal se pták. "A proč ty jíš hlavou nahoru?" odpověděl netopýr.

"Blesk a šnek v jedno spojené!" zvolala krysa. "To je tak nádherné!" zalapala po dechu vydra.

"Přese mne neprojdeš," kvákla žába. "Ani přese mne," zavrčel králík.

"Já neumím plavat!" řekl pták. "To je v pohodě! Já zase neumím lítat!" zasmála se žába.

"Do střehu, ty žalostná parodie na nepřítele!" zvolala myš. “Raaahrgh grrrr raaaargh!” souhlasil mýval.

 
 

Pohromní tvorové

Tato monstra jsem již rozebíral v předešlých dílech. Ti nejmocnějši nesou jména a mají moc přinášet změny celých ročních období. Existují ale i jejich menší verze, jejichž schopnosti jsou sice slabší, ale i jejich příchod může být pro malé obyvatele Údolí znamenat boj o holý život.

V příběhu hraje jednu z hlavních rolí zejména sova Maha, Křídla noci, epizodní roli sehraje Povodňový kostlín, a samozřejmě tajemný Drakostřáb, tvor podivný i na poměry Květoskrýše, vládnoucí mocí blesků. Pro nás a návštěvníky jiných světů však nebude jeho podoba zcela neznámá. Jeho tělo je sice částečně pokryto peřím, někde je však zřejmé, že toto peří vyrůstá z ještěří kůže. kolem zobáku se mu rozevírá kožnatý límec a částečně opeřená křídla přecházejí v blány.

Co je ale hlavní - ta křídla jsou čtyři. Drakostřáb je drakem z Kolaghanina plémě.

Tarkirská magie dračích bouří zplozená Uginem prosakuje nyní skrze zvěscesty na jiné světy, zde ji ovšem květoskrýšská magie dokázala usměrnit. Do podoby sice stále nebezpečné, ale přece jen více odpovídající tomuto světu. Drakostřáb a magie dračích bouří je také naším pojítkem roztomilého zvířátkového světa s hororovým Šerochmurem a madmaxovským závodem smrti přes několik světů.

Drakostřába můžeme spatřit ve vedlejší roli na kartách Dire Downdraft nebo Banishing Light.

A na Conduct Electricity Ral nabíjí k úderu na něj, ač sám Drakostřáb v záběru není.

Legendy

U legend bych si tady dovolil jen velkou poklonu svému kolegovi Honzovi Charvátovi. Jelikož je celá Květoskrýš laděna jako zvířátková pohádka pro děti, rozhodl se Honza všechna jména (která jsou schválně v originále volena jako z dětské pohádky) analogicky převést do češtiny. Jelikož většina jmen byla podobně jako u Lorwynu a Shadowmooru čerpána ze staroangličtiny a gaelských jazyků, Pokud jste si toho v překladech nevšimli, zde jsou na jednom místě i s vysvětleními:

Helga (heilige, holy) = Svatava
Glarb = Kvákal (evokuje to ty žabí bubliny při kvákání)
Mabel (Amabilis - milá, milovaná) = Milena
Nerys (velšsky noblewoman/hero/faith) = Věra
Euan = Evžen
Iver (tis, ochránce, bojovník) = Bořivoj
Rosalyn = Růženka
Foggy = Šedák

 

Clem (Clement) = Klement, Klem
Gev (hebrejsky síla, moc)= Silomil
Pip = Flíček
Silver = Stříbřák
Lowenna (cornwallsky "Radost") = Radka
Jenefer (fair, white woman)= Běla
Delen (malý okvětní lístek) = Květa
Iris = Duha

Hugs = Mazel :-)
Finneas ("honest", "fair" = čestný ) = Čestmír
Zoraline (Coraline, Coral) = Červenka
Elis = Eliáš
Lily of the Valley=Konvalinka
Porfirio ("purple-clad") = Purpur
Coffey (zkrácené z gaelského Ó Cobhthaigh - vítěz) = Vítězslav
Tucker=Dloubal

Medailonky jednotlivých postav si budete brzy moci také přečíst v článku od Honzy.

Za mne bych vypíchnul následující:

Zinnia, která dává všem vašim bytostem schopnost offspring (potomstvo), je čáp. Mrk, mrk. 🙂

Mývalí bard Bello je poutníkem, jehož cesty jej zavedly i mimo Květoskrýš - proto je jeho nejoblíbenějším suvenýrem kousek hedronu ze Zendikaru.

Titul Byrkeho: Long Ear of the Law, je samozřejmě odkazem na frázi "long arm of the law", tedy "dlouhá ruka zákona", které nikdo neunikne. A Byrke navíc zatraceně dobře slyší.

 

Ilustrace Buy-a-Box proma Flubs, the Fool, je přímo inspirovaná tarotovou kartou The Fool.

Kitsa, Otterball Elite odkazuje na vydrovanou, populární podvodní sport vyder, jehož pravidlům nicméně nikdo kromě vyder nerozumí. Viz také Otterball Antics. Králík Baylen je pro změnu doslova sekáč.

Clement, the Worrywort by se dal přeložit jako Klement Ustaraný - tenhle druid je prý dost pesimistický z budoucnosti i na "standardní" žábu. Worrywort je spojením slov wort (třezalka) a worrywart (ustaranec). Mimochodem, pesimismus a nenaloženost je mezi žábami častá - Dour Port-Mage by mohl povídat. Mimochodem, mechanika žabího kmene je sama o sobě skrytou hříčkou. Vracení bytostí do ruky se slangově v MTG říká odjakživa "bounce", totéž sloveso se často používá pro popis pohybu žab, a "bouncing frog" je typickou dětskou hračkou. Three-Tree Scribe a další karty pak dále za vracení odměňují.

Mr. Foxglove z Commanderu je dvojí narážkou - jednak je to samozřejmě typický lišák (viz Roald Dahl nebo naše kmotra liška), jednak je foxglove anglickým jménem pro květinu náprstník - kterou, jak vidíte, má za kloboukem.

Objekt jeho náklonnosti je hostinská Ms. Bumbleflower, asi nejlépe přeložitelná jako Paní Jetelíčková (protože jetel je oblíbená květina čmeláků = bumblebee).

The Odd Acorn Gang, neboli Smečka Podivného Žaludu, má naprosto úžasný medailonek, který vám sem přeložím celý: Když šéfka zásobáren Líska potřebuje něco udělat, pošle si pro ně. Gang Podivného žaludu sestává s nabušené Rozmarýny, která za sebe nechává mluvit většinou své pěsti, úlisné Oregány, která si nenechá ujít jedinou šanci provést svým přátelům nějakou kulišárnu, a tiché a stylové Tymiány, jejíž luk činí krátký proces s nepřáteli. Ale že tyhle tři ranařky pracují spolu, neznamená, že spolu vycházejí. V soukromí se jen tak tak udrží, aby jedna druhou nezabila. Ale když se pustí do práce, jsou sehraným týmem, kterému je lépe se neplést do cesty.

 


Slovní hříčky a odkazy

Carrot Cake: tenhle dort má trochu jiný podíl mrkve a zbytku ingrediencí, než je tomu v našem světě.

Crumb and Get It a Shrike Force si obě pohrávají s homofonií. "come and get it" znamená "tak si pro to pojď" - zde se netopýr snaží odlákat pohromného vlka pomocí obří bagety (proto "crumb" - kůrka). U Shrike Force se vyměnilo "t" za "h", a z úderné jednotky je tak jednotka konkrétního druhu ptáků, jmenovitě ťuhýků (shrike).

Hop to It (pojďme na to!) a Rabbit (rapid) Response asi není třeba více vysvětlovat. Kitnap je hříčkou na slovo kidnap (unést) s použitím slůvka "kit", označující obecně mládě malého chlupatého zvířete, a "nap", tedy usnutí, spánek, což přesně mýval dělá.

Pearl of Wisdom je frází označující typicky výrok skrývající nečekaně moudré sdělení - zde je to ovšem skutečná perla. Shore Up si opět pohrává s homofonií. Put some mussel into it! (put some muscle into it = zapoj svaly, pořádně zaber!), kde mussel a muscle zní prakticky stejně. To Sugar Coat znamená cíleně něco přikrášlovat, často za účelem falešného vylepšení nabídky, zde ovšem proměňuje dotyčného v cukroví.

Bark-Knuckle Boxer, Cache Grab a High Stride jsou dalšími příklady podobně znějících slov - bare knuckle znamená u boxu souboj bez rukavic, místo cash grab (vějička na peníze) tu veverka doslova sbírá žaludy do zásoby (cache) a High Stride (vysoké kročeje, zde doslova na chůdách) je dobrým opatřením pří high tide (zvýšeném přílivu).

"Jackrabbit" je typické označení pro amerického zajíce. Jacked je termín, které se dá nejlépe přeložit jako "nabušený". Takže vás asi nepřekvapí, jak vypadá Jacked Rabbit. Přes rameno má tykev, tedy squash - což je přesně zvuk, který udělá, když s ní něco nebo někoho rozplácnete, jak říká ostatně i jeho flavortext.

Take Out the Trash znamená zbavit se něčeho, a zejména někoho nepříjemného. Mývalové to umí učinit s pomocí opravdového odpadu.

Rolling Hamsphere je křeččí odpovědí na Myr Battlesphere. Zde inspirovanou skutečnou běhací koulí pro křečky.

Overprotect, Polliwallop a War Squeak. Bojové zapištění je to nejbližší bojovému pokřiku, co dokáží myší hrdla vydat. Polliwallop je odkazem na polliwog, lehce archaickému anglickému slovu pro pulce. A Overprotect je žabák, co to trochu přehání s ochranou (natolik, že jeho kouzlo má podobu želvího krunýře).

 

Knightfisher a Mockingbird si hrají s významy slov. Knightfisher je ledňáček, anglicky kingfisher, zde je to nicméně ledňáččí rytíř. Mockingbird je skutečný název ptáka, konkrétně drozdce mnohohlasého, amerického zpěvného ptáka schopného napodobovat jiné hlasy. Zde je použit pro bytost se schopností "klonovat", tedy kopírovat jinou - a v MTG to není poprvé.

Repel Calamity zpodobňuje střet Konvalinky s Ohnivým vlkem. Kompozice odkazuje na Valorous Stance. Run Away Together je už třetí ilustrací této karty - po holčičce a strašákovi, respektive mozkožroutovi a jeho oběti tu konečně máme romantiku v podobě žáby a vydry, v květoskrýšské lodičce, kterou můžete vidět i na jiných kartách.

Pětice Valley [něco]callerů má na obrázku vždy všechny 4 typy bytostí, na které odkazují.

 

A to by bylo pro tento oddíl vše. Nyní nás čekají:

 


Návštěvníci a sférochodci

Zvláštní kousek se sluší vyhradit pro Special Guests a sérii Imagine: Courageous Critters. Special Guesty jsem víceméně rozebral v minulém článku o produktech, a asi nejzajímavější z alterverzí jsou samozřejmě legendy a sférochodci. V Commanderech najdete Elspeth (myš), Tamiyo (králík, koneckonců sami soratami jsou inspirováni králíky), Domriho (dikobraz) a Garruka (medojed kapský).

Mezi zbytkem I:CC jsou Jace (lišák), Liliana (veverka, jak jinak), Nissa (žába), Teferi (hadilov písař, odkazující na inspiraci Zhalfiru Afrikou), Narset (čejka černoprsá, rozšířená v Asii) a Karn, který chudák skončil jako strom a ihned se stal zdrojen nespočtu meme obrázků a montáží (ponejvíce se psy...). Má to nicméně flavorové vysvětlení - na Květoskrýši se získává kov z mízy určitých stromů, nenachází se v zemi. Proto kovový golem skončil takto. Respektive...skončil BY v případě návštěvy zde, protože celou sérii I:CC můžeme považovat za v poslední době oblíbený koncept "What if? ". Jediní, kdo v celém příběhu skutečně podnikli cestu na Květoskrýš, byli Ral, Jace a Vraska - přičemž poslední dva jsme neviděli on-screen, jen se o nich zmínily ostatní postavy.

Pět dalších sférochodců (a ex-sférochodců) nám ukázali Wizardi v rámci produktu Secret Lair: Kiora by byla axolotl, Sorin (celkem předvídatelně) netopýr, Tezzeret krysa (neříkám nic), Huatli tropický pestrý pták (zde jsem se nedopátral reálného předobrazu), a Vraska je zpodobněna jako had.

 

Mezi ostatními I:CC je ještě pár legend či tvorů z jiných světů, přetvořených do podoby místních obyvatel či pohromných tvorů. Takové Gitrogské monstrum se moc nezměnilo, přibyly mu jen runy typické pro pohromné tvory, ale Ant Queen je zde třeba mravencem medonošem, a s Baleful Strix si místní nějak neumějí poradit, protože podle nich to není ani zástupce ptačího lidu, ani pohromný tvor.

Na závěr bych se s vámi podělil o autorovu představu, jak by vypadal dýchánek několika sférochodců, kdyby se sešli na Květoskrýši.

 


Závěr

Tak jsme na konci. Jak Květoskrýš zhodnotit? Wizardi poslední dobou napínají hranice toho, co jsme ochotni za Magic akceptovat...a upřímně, bude "hůř" - ve významu, že hranice budou napínány ještě více. Po westernových Psancích z Hromového rozcestí přes pohádkovou-zvířátkovou Květoskrýš míříme do moderního hororu Šerochmuru (Duskmourn) a jeho reálií slasher hororů z 80. let.

Slyšel jsem názory, že Květoskrýš je další z laciných cash grabů zaměřených tentokrát vizuálem a zdánlivou infantilitou na menší děti. Nemyslím si. I pro zkušené hráče je už občas repetitivní bojovat pořád dokola s barbary, vojáky, mnichy, orky, elfy, a pod. Antropomorfizace zvířat otevřela možnosti k vystavění zcela nového neotřelého světa a spoustě designových úletů, jakož i příležitostí k flavorovým majstrštykům a vtipům.

Květoskrýši se povedlo mít kompaktní a smysl dávající příběh, navíc ale díky povaze Údolí jen načrtnout kousíček světa, ve kterém toho existuje daleko více (přečtěte si Sférochodcova průvodce). Celkem se mi i líbilo, jak se v příběhu ocitly jen náznaky toho, že tento příběh se odehrává na pozadí větších věcí - Drakostřáb byl zrozen z magie dračích bouří prosakující na Květoskrýš zvěscestami a z neznámého důvodu se na Květoskrýši nacházel Jace, Vraska a Lupík... a Svatavina vize na konci příběhu nevěští —možná— úplně dobré věci v souvislosti s nimi.

Nyní nás čeká Šerochmur, kam se za ztraceným nezumim Nashim vydá záchranný tým Kaita Shizukiho, bývalých sférochodců a Zimone z Puštíkova. Jak se dračí bouře projeví na hororovém světě? A jak nás prováže s madmaxovským závodem? Uvidíme.

Co jsem zaznamenal, měla Bloomburrow/Květoskrýš ohromný úspěch i navzdory reptalům, a dosti možná se díváme na zrod dalšího evergreenového světa typu Ravnica, Zendikar nebo Innistrad. Ale na to odpoví až čas. Mně osobně nadchnul a rozbalování boosterů s dcerami tentokrát fakt stálo za to.

Doufám, že se vám tento výlet za designem a tematikou zvířátkové sady líbil. Šerochmur už čeká - v době, kdy tento článek vyjde, bude za námi většina příběhu a začnou i preview samotné sady Duskmourn. Já zde budu samozřejmě pro vás s články Představujeme... a tak dále. Je se tedy na co těšit. Chcete-li být v obraze, sledujte náš Facebook, Instagram, blog a YouTube. Tak na viděnou!

 

Autor: Honza Adam

No results
Další články
15. 9. 2024
Když je její domov ztracen a naděje zničeny, Zora hledá bezpečí mezi nemilosrdnými zdmi Šerochmuru.

15. 9. 2024
Jak se záchranný tým dozvídá více o Šerochmuru, Dům se dozvídá více o nich a o tom, čeho se skutečně bojí.

14. 9. 2024
Teď, když se tým rozdělil a hrůzy Domu se přibližují, se všichni setkají se svými strachy tváří v tvář.

11. 9. 2024
V díle na rozloučenou vám Petr uvaří jídlo složené z jeho nejoblíbenějších a nejosobitějších balíčků.

Kontakt

Najáda

Ondříčkova 2166/14

13000 Praha

Česká Republika

Otevírací doba

Po - Pá

12:00 - 19:00 h

So - Ne

10:00 - 19:00 h

Jsme také na


Heureka Ultimate Guard Premium PayPal Maestro MasterCard Visa

Made with ❤️ for gamers by gamers Copyright © 2024 najada.gamesDesigned by