<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=296550599029828&ev=PageView&noscript=1"/>
Tarkir: Dragonstorm: Sférochodcův průvodce

Tarkir: Dragonstorm: Sférochodcův průvodce

Honza Charvát
Magic
Příběh a překlady
Na Tarkiru se od naší poslední návštěvy změnilo mnohé. Zjistěte všechny novinky a připravte se na tarkirskou dračí bouři!

Autor: Lauren Bond & DK Billins • Překlad: Honza Charvát
Zdroj: Planeswalker's Guide to Tarkir: Dragonstorm, Part 1, Planeswalker's Guide to Tarkir: Dragonstorm, Part 2

 

 

Tarkir: Dračí bouře (Tarkir: Dragonstorm) se blíží – čeká nás epický návrat do séry plné draků, chánů a dračích jezdců. Od té doby, co jsme tu byli naposled, se toho na Tarkiru hodně změnilo, phyrexijská invaze změnila krajinu i tvář sféry. Aby vám pomohli připravit se na Tarkir: Dračí bouři, herní designéři a experti na Tarkir Lauren Bond a DK Billins sestavili Sférochodcova průvodce Tarkirem: Dračí bouří.

Magicová sada Tarkir: Dračí bouře vyjde 11. dubna 2025, a je čtvrtou a poslední částí příběhového cyklu Dračích bouří (po Květoskrýši, Šerochmuru, a Aetherdriftu), a po něm bude následovat poslední třetina velkého příběhu, který začal v loňském roce Divočinou Eldraine.

 

 

Historie Tarkiru

Tarkir je sféra překypující přirozenou dračí energií, kde se draci rodí z děsivých bouří. V průběhu času se obyvatelé Tarkiru přizpůsobili životu v této neustálé hrozbě. Po mnoho století zůstávali uvězněni v křehké rovnováze sil, a jak draci, tak klany doufali, že získají převahu.

 

Soumrak chánů

Draci vděčí za své skličující vítězství sférochodci Sarkhanu Volovi. Vrátil se zpět v čase, zhruba 1200 let od alternativní přítomnosti, kde byli draci vyhlazeni klany, a dospěl k rozhodujícímu bodu obratu. Svými činy zachránil sférochodce Ugina, přízračného draka, před smrtí z rukou jeho bratra-dvojčete, Nicola Bolase. Ugin byl v boji s Bolasem vážně zraněn, ale přežil a vstoupil do dlouhé hibernace v hedronovém zámotku na Tarkiru. Když se Ugin uzdravil, jeho dračí esence se smísila s duší sféry, což ještě více posílilo dračí bouře. Výsledkem bylo, že se počet draků rychle rozrostl na drtivou přesilu, což zajistilo, že klany už nebyly schopny jejich nápor přežít.

Vedeni mocnými dračími vládci, dračí vojska byla nakonec schopna pochytat a zabít všechny chány — klanové vůdce a zdecimovat jejich armády. Všem nedračího původu, kteří přežili brutální útok, bylo dovoleno připojit se k dračím pánům výměnou za to, že se zřeknou existence klanů. Ti, kteří odmítli, byli časem vyhlazeni nebo zahnáni do úkrytu.

Dračí páni spolu po staletí bojovali o území a ideologii, každý z nich se snažil stát dominantní silou na sféře. Postupem času začali být spokojení, věřili si ve svou moc a autoritu nad sférou. Život ne-draků v těchto chmurných časech byl drsný a nenaplněný — mezi lidem Tarkiru se šířily šepoty a jiskry vzpoury.

 

Znovuzrození klanů

Před pěti lety se Ugin probudil ze své hibernace a Tarkir opustil (nastalo mnoho problémů k řešení: Zendikar a Eldrazi, a nakonec zúčtování s Bolasem, pozn. překl.) Dračí bouře, které už nebyly posíleny jeho esencí, se znatelně zmírnily. Pozdější invaze Nové Phyrexie měla za následek značné ztráty na životech draků, což v kombinaci s oslabenými dračími bouřemi dostatečně oslabilo moc dračích vládců. Rebelie mezi nedračími poddanými byly schopny získat sílu, vyvinuly se z roztroušených pokusů a partyzánských operací k otevřenému povstání pod prapory starých klanů.

Bývalá sférochodkyně Narset doufala, že najde způsob, jak ukončit to, co považovala za věčnou bitvu o zničení, po níž Tarkir zůstane jen troskami. Věřila, že draci i ostatní druhy si každý musí najít své místo v této sféře a pracovat na společné budoucnosti. Ve svém výzkumu Narset odhalila svitek kouzel pro obřad Oka bouře (Stormnexus). I když byl obnošený a vybledlý, zdálo se, že popisuje kouzlo, které "vyvolá duši Tarkiru". Narset, váhající s použitím rituálu vzhledem k jeho potenciálnímu nebezpečí, byla ostatními vůdci vzpoury přesvědčena, že to je nejlepší způsob, jak zajistit sjednocený Tarkir.

Narset a ostatní vůdci povstání se shromáždili u pozůstatků zámotku Přízračného draka a doufali, že konečně ukončí vládu dračích pánů. Když začali rituál, nikdo z nich nemohl předvídat skutečný výsledek kouzla. Kouzlo přivolalo mohutnou dračí bouři a v jejích vířících energiích se vynořilo pět přízračných dračích forem, nespoutaných a překypujících surovou neřízenou silou. Narset byla první, kdo začal jednat; vyskočila do vzduchu a přistála na hřbetě jednoho z přízraků, pomocí své vůle zformovala jeho konečnou podobu, která se postupně zhmotňovala. Každý z ostatních vůdců povstání ji následoval. V mocném záblesku síly byli dračí přízraky a ti, co se stanou novými vůdci klanů, svázáni — v dobrém i ve zlém.

Jakmile byl rituál proveden, dračí vládci a jejich zbývající potomci se pokusili plány povstání zastavit. Mezi dračími pány a nově vzniklými přízračnými draky se rozpoutala strašlivá bitva a kolem nich zuřila bouře. Nakonec byli dračí vládci poraženi a zdálo se, že je pohltila mohutná bouře.

Po bitvě se ukázalo, že kouzlo také posílilo dračí bouře, což vyústilo v nový, silný druh divokého dračího plození. Zatímco hrstka draků, kteří se vynořili, naslouchala volání svých nových duchovních vůdců — přízračných draků, většina divokých draků odmítala jakoukoli formu autority. Bouře také způsobily, že některá místa na Tarkiru byla neobyvatelná a jejich rozsah způsobil změnu životního prostředí na celé sféře. Navzdory těmto novým hrozbám obyvatelé Tarkiru vytrvali a přizpůsobovali se, a každý klan si vytvářel vlastní strategie, jak prospívat.

Bez útlaku dračích pánů se klany také reformovaly do nové podoby. Ačkoliv čerpají tradice a ideály ze svých dřívějších verzí a dračích pánů, proti kterým se vzbouřili, klany dnešního Tarkiru jsou nové a odlišné. Mezi klany sice přetrvává mír, který je udržován diplomatickými dohodami a křehkou rovnováhou moci, ale je běžné, že ideologické neshody nakonec přerostou v totální konflikt mezi klany. Navíc prostředí nového Tarkiru je drsné a nelítostné; vedle sílících dračích bouří jsou klany často postaveny proti sobě v bitvách o území a zdroje.

 

Draci a dračí bouře

 

Dračí bouře

Dračí bouře na Tarkiru formovaly lidi, historii a krajinu sféry. Tyto děsivé a strašlivé bouře jsou rodištěm draků. Zrozeni v praskající a děsivé energii, draci se vynořují jako plnohodnotní dospělí. Když vůdci vzpoury uspořádali obřad Oka bouře, narušili křehký vliv Uginovy esence, která bouře udržovala. Mana se začala mísit v nepředvídatelných vzorcích a plodila nová plemena draků, kteří nepatřili do žádného z pěti rodokmenů. Tyto bouře se také stupňují co do intenzity a frekvence a představují existenční hrozbu pro život na sféře.

Stvoření dračí bouře nemá zjevnou příčinu. I když různé klany dokázaly jejich výskyt různými způsoby předpovídat, nezdá se, že by byly svázány s událostmi nebo výkyvy počasí. První stádium dračí bouře se může jevit jako obyčejná bouře s tmavnoucí oblohou a praskáním energie ve vzduchu. Krátce poté se vytvoří jádro bouře: centrální uzel dračí energie, z něhož vychází zbytek bouře. Z toho se objevují draci. Prostředí, kde vzniká dračí bouře, ovlivňuje její povahu a vzhled. Dračí bouře se může skládat z obřích lijáků, když je nad jezerem, zatímco v džunglích to může být masivní vířící cyklon.

Bez ohledu na cokoli, všechny dračí bouře jsou nebezpečné. Být přistižen nepřipraven v jedné z nich může znamenat smrt, ať už kvůli nově vzniklým divokým drakům, nebo nebezpečnému počasí. Bouře měly obrovský dopad na sféru, narušily ekosystémy a učinily některé oblasti neobyvatelnými. Krajina sama byla také zformována přetékajícími dračími energiemi, tvořícími v krajině šupinaté skalní útvary a ostnaté věže.

 

Draci

Povaha každé dračí bouře ovlivňuje podobu jejích vznikajících draků. Například draci, kteří jsou vhodnější pro chladné podnebí, se častěji vynořují z vichřic podobných dračím bouřím. Většina draků je sice hodně velkých, ale jejich velikost se může výrazně lišit, od obrovských monstrózností až po velikost domácí kočky. Všichni draci mluví jazykem, který je pro jejich druh jedinečný. I když mnoho draků umí obecnou řeč, většina si ji vybírá jen ve velmi vzácných případech. Od doby, kdy rituál Oko bouře destabilizoval manu dračích bouří, vznikla dvě hlavní plemena: klanoví draci a divocí draci.

Klanoví draci se skládají z přeživších, kteří kdysi následovali dračí pány, a z nových draků, kteří si uchovávají mnoho stejných rysů jako předchozí dračí potomstvo. Nejvýznamnější je, že tito draci uznávají sílu a autoritu přízračných draků, rozhodli se je následovat a žijí po boku klanů. Mnoho klanových draků si cení svobody, stability a ochrany, kterou získávají prostřednictvím života v klanu. Jiní zůstávají mezi klany z loajality a ze známosti.

Naproti tomu divocí draci nejsou nikomu zavázáni. Většina z nich žije na svém území samostatně jako vrcholoví predátoři, i když se vyskytly případy, kdy malé skupiny divokých draků spolupracovaly. Divocí draci jsou od sebe vizuálně odlišní, přičemž žádní dva draci nevypadají stejně. Divocí draci mají také různou povahu dračího dechu. Jen vzácně bývá stejný jako dračí dech klanových draků, může to být cokoliv od smršti trnů až po vířící mlhu.

 

 

Abzan 🟡⚫🟢

 

"Udělej, co je nutné"

Věrnost, vytrvalost, rodinné povinnosti a vztahy jsou pro abzanský způsob života klíčové. Abzanové považují za svou zodpovědnost zachovat svět pro budoucí generace, což je povinnost, která přetrvává i po smrti. Vzhledem k významu rodiny budou členové Abzanu často upřednostňovat rozhodnutí, která prospívají postavení jejich rodiny před individuálními nebo komunitními potřebami. To vede k nemalým šarvátkám a pletichám, kdy členové bojují o postavení a moc ve svém klanu.

Abzan řídí silnou síť obchodníků. Jsou schopni cestovat i nynějším proměnlivým prostředím sféry a pomáhají zajišťovat tok zboží a materiálu mezi klany. Abzanové jsou přívětiví, jejich opevněná města nabízejí odpočinek poutníkům a vyděděncům z jiných klanů. V bitvě jsou Azbanové trpěliví bojovníci, kteří se specializují na odražení útoku svými neproniknutelnými obrannými prostředky, čímž oslabují vůli protivníka bojovat.

 

Obnova Abzanu

Za dračí paní Dromoky byla nekromancie zakázána, rodové stromy zničeny a styk s předky zakázán. Ale i když se Dromoka a její následovníci snažili vyhladit všechny praktiky nekromancie a vyvolávání duchů předků, zůstali stále ti, kteří hlas předků slyšeli. Duchové mrtvých mluvili o světě, kde lidé nebyli podrobeni draky a jednotlivci si udržovali hluboké spojení se svými rodinami a historií.

Odpor vůči Dromoce narůstal z příkladů přeběhlíků jako Anafenza, kteří se postavili dračí vládkyni a nakonec byli za svou neposlušnost zabiti. Rodící se vzpoura nabrala dech během phyrexijské invaze, když ani pevná obrana Dromoky nebyla pro útočící síly žádným soupeřem. V zoufalé době nouze se mnozí z Dromočina rodu obrátili ke svým předkům a navzdory Dromočině vůli vyvolali duchy svých předků. Tito vzbouřenci, po invazi prohlášeni za kacíře, se uchýlili do skalnatých jeskyní v pouštních oblastech, kde se k nim dračí vládkyně snažila dostat. Tato vzpoura rostla s rostoucí nespokojeností, která nakonec vedla k porážce Dromoky po boku ostatních dračích vládců.

 

Rodinné domy (rody)

Rada rodů vede reformovaný Abzan, skupinu složenou ze zástupců z každé významné rodiny a abzanského chána. Rada rodu vybrala Felothar z rodu Zanhar jako chánku pro její vedení ve vzpourách proti Dromoce a jejích rodových vazbách na Reyhan, poslední abzanskou chánku před Soumrakem chánů.

Abzanský rod tvoří velká a rozvětvená rodina, která se skládá z předních starších a jejich mnoha potomků, stejně jako z těch, kteří se přiženili/přivdaly nebo byli adoptováni. Jako taková neznamená "rodina" vždy pokrevní příbuzenství, ale spíše společné členství v určitém abzanském rodu.

Současné rody vznikly jako kombinace oživených historických rodů, těch, které dokázaly vystopovat rodokmen zpět prostřednictvím svých rodových vazeb. Zatímco jiné rody vznikaly nově, skládaly se z jednotlivců bez jasného původu v důsledku rozpadu rodinných vazeb vynucených Dromočinou vládou. Existuje pět hlavních vládnoucích rodů:

  • Gudal – rod vtipu. Udržují kontrolu nad velkou částí infrastruktury a rozvodem vody v abzanských městech. Mnoho menších rodů usiluje o přízeň rodu Gudalů. Členové rodu jsou známí tím, že jsou dobrodružní, zvídaví a nevyzpytatelní.
  • Emeš – rod odvahy. Specializují se na abzanskou výzbroj a oživili mnoho tradičních technik kování zbraní z doby před Dromočinou vládou. Členové Emeše jsou známí tím, že jsou neomalení, mocní a ctižádostiví.
  • Mevak – rod míru. Jsou to mistři textilní dělníci a kováři, kteří vytvářejí velkou část brnění a oděvů Abzanů, které se nosí napříč klanem. Mevakové jsou známí tím, že jsou spolehliví, organizovaní a klidní.
  • Fenzala – rod pohostinnosti. Tito obchodníci udržují rozsáhlou síť spojení mimo Abzan. Fenzalové jsou známí tím, že jsou přizpůsobiví, politicky důvtipní a otevření.
  • Zanhar – rod zarputilosti. Jedna z nejstarších rodin Abzanů, známá pro svůj velký počet, obří rodový strom a dračí loveckou zdatnost. Existuje několik menších domů, které jsou s nimi spřízněné. Zanharové jsou známí svou přísností, uniformitou a učeností.

Ačkoliv Abzanů je mnohem více, těchto pět mocných a velkých rodů nemá ve svém politickém a společenském vlivu konkurenci. Narodit se, oženit se nebo být adoptován do významného rodu znamená život plný politické angažovanosti, společenského významu a úcty ostatních rodů.

 

Vojáci a armáda

Abzanská armáda se skládá z vysoce organizovaných vojáků, kteří se specializují na obranné techniky k bitvě a kombinují podpůrné jednotky dlouhého dosahu s těžkou jízdou na koních, aby rozdělili nepřátelské linie a přitáhli je k lučištníkům a mágům v obranných pevnostech. Jednotky oceňují posílení svého počtu taktikou rychlých přesunů a povoláním svých předků do boje. Jsou těžce vyzbrojeni a obrněni, přibližují se "pomalu a jistě" a raději své protivníky přelstí a udolají.

Abzanové také využívají propracované obranné tábory navržené podobně jako jejich pevnosti. Tyto tábory jsou pohyblivé, a přestože se pohybují pomalu, je nesmírně obtížné do nich proniknout.

Abzanští koně jsou těžce obrněni a vybírání do boje pro svou sílu a temperament. Používají se k obléhání a obecné dopravě a často se kombinují se silou mágů zemětřasů (earthcarvers).

Yathanové jsou nejlepší z nejlepších z celé abzanské armády. Slouží jako zvědové, zabijáci a elitní vojáci. Yathanové jsou do značné míry samosprávnou skupinou, která funguje nezávisle na Felothar a Radě rodů.

 

Každodenní život

Obchodníci, farmáři a řemeslníci jsou pro abzanské civilisty běžnou profesí. Většina civilistů žije v Arašinu, Qatroském krasu nebo v některé z dalších Abzanských pevností. Těší se zvýšené ochraně před vnějšími silami a svou pozornost obracejí k podpoře klanu díky svému skvělému řemeslnému umění tím, že zlepšují infrastrukturu, vyrábějí zbraně a vytvářejí cenné předměty pro obchod. Soustředí se na udržení pevností jako bezpečného ráje pro bojovníky Abzanu, aby se mohli vrátit do rušného města, které je přívětivé i k ne-abzanským obchodníkům a těm, kteří hledají útočiště.

  • Obchod – Abzanové vyvážejí širokou škálu jemně opracovaného zboží výměnou za potraviny a materiál, k nimž ve svých pouštích nemají přístup. Jako častí obchodníci s chráněnými obchodními karavanami jsou často vyhledáváni jinými klany, aby působili jako zprostředkovatelé obchodu. Vzhledem k ostrovní povaze abzanských pevností jsou mnozí abzanští civilisté přirozeně velmi zvědaví a rádi obchodují pro možnost zažít něco nového.
  • Zemědělství – Abzanové jsou také soběstační, pokud jde o jejich vodní zdroje a většinu zásob potravy. Ovládli zemědělství a udržují zemědělskou půdu jak v pevnostech, tak v jejich okolí, specializují se na teplomilné plodiny, jako jsou melouny, papriky, byliny a dýně. Starají se také o mnoho stádních zvířat.
  • Umění a řemesla – Abzanové jsou známí svými vysoce kvalifikovanými řemeslníky, zejména odborníky na textilní výrobu, jako je tkaní a výroba koberců. Jsou ceněni také pro výrobu skla a truhlářství.
  • Poezie a hudba – Abzanové jsou horliví básníci a hudebníci. Vyšívají do oděvu poezii, do zbraní vyrývají verše a recitují poetická vzývání před bitvami a jako součást vyvolávání předků. abzanská poezie se často snoubí s hudbou. Abzanští hudebníci potěší a pobaví jedinečnými hudebními nástroji a vitálními písněmi.

 

Stálost klanu

Ústředním přesvědčením Abzanů je stálost. Každý člen klanu musí zajistit další existenci klanu tím, že dokončí cyklus života a smrti a zajistí, aby další generace přežila a vydržela. Tato povinnost pokračuje i po smrti, a proto Abzanové vyzývají své předky k ochraně a vedení.

 

Rodové stromy

Rodový strom je posvátný živý strom, který je domovem duchů předků rodu. Člověk musí být spojen se stromem, aby mohl být považován za součást rodu, a tedy za součást Abzanů. Současné Rodové stromy se skládají z duchovní energie kombinované s živým stromem; většina z nich už nenese ovoce a rozmnožuje se přesazováním řízků odebraných z těch několika Rodových stromů, které přežily zkázu Dromočiny vlády.

Spojení s Rodovým stromem je obřad, kdy je krev jedince přivedena ke kořenům stromu, aby byla představena a přijata duchy. Umožňuje jednotlivci přivolat duchy spojené s Rodovým stromem jejich domu bez ohledu na pokrevní příbuznost a je ukazatelem toho, že je jednotlivec součástí Abzanského rodu.

Odloučení od Rodového stromu je extrémně vzácný proces zřeknutí se rodiny, kdy je přerušeno duchovní spojení jedince s jeho Rodovým stromem. Zapálí se kůra odebraná ze stromu, krev jedince je do ní vhozena a jeho zločiny jsou duchům vysvětleny.

 

Shledání rodu

Nový způsob staré tradice. To, co kdysi bývalo slavnostní dobou k hovoru s předky, se nyní stalo živou slavností, která se v každém domě koná jednou za rok. Na důkaz uznání předkům uspořádají živí hostiny a představení ve jménu svých předků. Všichni přítomní předstupují před Rodový strom, aby poděkovali a darovali plody své práce, jako jsou tradiční jídla, originální básně nebo taneční představení.

 

Prosby předků

Od Dromočiny porážky se objevilo mnoho potulných abzanských duchů a požádali své potomky, aby uklidnili jejich duše a vylepšili Rodové stromy. Splnění těchto požadavků je často způsobem, jak se mohou členové rodu osvědčit nebo zlepšit své sociální postavení. Prosba může vyžadovat, aby Abzan například rozluštil záhadu z minulých generací nebo získal řadu předmětů z okolí Tarkiru.

 

Víry předků

Vířící bouře vznikly srážkou duchů předků, kteří se stali zlovolnými a nebezpečnými poté, co byli opuštěni během Dromočiny vlády. Aby ulehčili jejich duším, musí se mnoho Abzanů spojit, aby je osvobodili od jejich muk. Vír se obvykle nachází poblíž opuštěného Rodového stromu; nalezení a výživa stromu je často nejrychlejší způsob, jak vír zastavit.

 

Pohřby

Rodinní příslušníci, kteří zemřou, jsou pohřbeni poblíž jednoho ze svých Rodových stromů, aby byli vstřebáni do jeho kořenů. Spojují své duše se stromem a umožňují jim být povoláni potomky. Když tělo nemůže být pohřbeno, může být místo něj pohřben artefakt nebo jiné důležité předměty.

 

Sňatky a adopce

Ačkoliv jsou Abzanové k návštěvníkům přívětiví, rody jsou ohledně nových členů z jiných klanů velmi vybíraví. Manželství a adopce se tak řídí přísnými pravidly. V obou případech musí předkové schválit a připoutat jedince k Rodovému stromu. Ti, kteří byli adoptováni do Abzanu, jsou označováni jako krumarové a jsou považováni za pravou rodinu a je s nimi zacházeno stejně jako s ostatními Abzany.

 

Pojmenování zbraní

Nejlépe zpracované zbraně, ty, které byly součástí velkých činů, dostávají jména. Tyto zbraně procházejí generacemi a jsou naladěny na duchy předků, rozsáhlým procesem ošetřování zbraně pryskyřicí a mízou odebranou čerstvě z Rodového stromu. Některé pojmenované zbraně v sobě mají ducha, který je s nimi navždy spojen.

 

Abzanská magie

Abzanská magie se soustřeďuje kolem manipulace se zemí a vyvolávání duchů. Mágové zemětřasové mohou ovládat zemi kolem sebe, například zvedat ochranné skalní bariéry, podporovat růst rostlin a ohánět se pískem, aby zakryli své síly v poušti. Uvnitř Abzanu může každý, kdo je spojen s Rodovým stromem, vyvolat ducha předka. Duchové mohou posilovat vyvolávače, poskytovat mu vedení, a dokonce na sebe vzít hmatatelnou podobu, aby mohli komunikovat se světem.

Strážci Rodových stromů jsou vybíráni předky a jsou zodpovědní za péči o posvátný strom. Mocní kouzelníci, strážci jsou nejzkušenější ve vyvolávání duchů předků.

 

Vztah Abzanu k drakům a dračím bouřím

 

Lov draků

I když jsou méně hbité než mnohé jiné klany, co se pronásledování nebo předpovídání bouří týče, jejich rozptýlené základny v jižních oblastech sféry jim umožňují rychle reagovat na blížící se dračí bouře. Abzanové využívají svého velkého počtu a obranné taktiky, aby minimalizovali své ztráty a maximalizovali počet divokých draků, se kterými mohou bojovat a které mohou zajmout. Upřednostňují větší a impozantnější tvory a často draky, které hodlají ulovit, vyčerpají tak, aby byli schopni si je snadno podmanit.

 

Klanoví draci

Uvnitř klanů jsou draci považováni za součást rodu a je s nimi zacházeno jako s rodinným příslušníkem, i když nejsou vázáni k Rodovým stromům a nejsou schopni přivolat ani mluvit s předky. Abzanové proto při výběru draků berou v úvahu jejich schopnosti i temperament. Abzanští draci bývají velcí, silně defenzivní a mírní. Spolupracují s vojáky na vytvoření obranné frontové linie. Dračí dech abzanských draků má podobu spalujícího světla, která je schopna během několika okamžiků silným výbuchem energie seškvařit maso z kostí.

 

Dračí bouře

Prolákliny způsobené dračími bouřemi odhalily skryté oázy a skalnatá útočiště, která Abzanové rychle přeměnili v nová vzkvétající města. Abzanové navíc vytvořili masivní zdi, které mohou povolat k obraně svých exponovanějších míst, což umožňuje, aby život mezi bouřemi pokračoval téměř normálně.

 

Významná místa

Většina území Abzanu se nachází v Pohyblivých pustinách, v oblasti s bujnou stepí, horkými pouštěmi a pohyblivými písky, které se neustále mění a odhalují skryté podzemní krasové útvary. Země je typicky suchá a vyprahlá s několika pohořími a má společné hranice s Mardu a Sultai.

  • Propadliny – Nenadálé objevení se propadlin v poušti zapříčinily intenzivnější dračí bouře. Ačkoliv jsou Abzanové zkušení pouštní cestovatelé, tento jev si vyžádal životy i těch nejzkušenějších. Ač je to nebezpečné, některé propadliny znamenají pro Abzan výhody, například odhalily ztracené pevnosti a podzemní oázy.
  • Qatroský kras – Nejnovější pevnostní město vybudované v pískovcovém krasu vzniklém po propadlině. Dříve to byla síť jeskyní a chodeb, které používali rebelové za Dromočiny vlády a nyní se rozrostla v rušné město, které funguje jako útočiště před dračími bouřemi.
  • Velké město Arašin – Největší a nejstarší Abzanské pevnostní město, které stojí v bujné oáze s podzemním pramenem. Dříve to byla obrovská pevnostní stavba zvaná Velký hřad (Great Aerie), kde si Dromoka udělala domov. Arašin je známý svými magickými ochrannými zdmi, které lze vztyčit, aby zabránily průniku bouří a jiným hrozbám.
  • Dusyutský les – Tajemný a svěží podzemní les plný vody, zvířat a ovocných stromů. Byl objeven nedávno po obrovském propadu, které místo odhalil.
  • Solná stezka – Velká silnice, která se táhne přes celý Tarkir, využívá se jako hlavní obchodní trasa Abzanu.
  • Hnízdo (Lookout Roost) – Nedaleko hor, které lemují hranici se Sultai, stojí Hnízdo: 400 stop vysoká strážní věž postavená z načervenalého kamene.
  • Hřad Nezkrocených (Aerie of the Unfettered) — Opuštěná starobylá stavba, která byla za Dromočiny vlády domovem pouze draků. Od té doby ji ovládlo množství divokých draků, kteří ohrožují každého Abzana v oblasti.
  • Anafenzin Rodový strom – První obnovený Rodový strom z doby Dromočiny vlády. Nyní je to zelená oáza, o kterou se pečlivě starají strážci Rodových stromů.

 

 

 

Jeskai 🔵🔴🟡

 

"Jednáme jako jeden."

Jeskai vedou mniši vyznávající Cestu, kteří hledají jednotu myšlení a společné chápání reality. Jeskajci, známí svou precizností, soucitem a přísností, jsou neochvějní ve svých tradicích a vírách a považují za svou povinnost vést Tarkir k lepší budoucnosti. Jsou známí svou disciplinovanou meditací, přísným bojovým výcvikem a mazanou manipulací. Nacházejí se ve východních horách sféry a žijí ve vesnicích, které obklopují jejich tři kláštery, z nichž každý se specializuje na jinou filozofii Cesty.

Jeskajci pečlivě dokumentují události na sféře v iluminovaných rukopisech a neustále vyhledávají historii ztracenou v časech dračích pánů. Ve službách ideálů Cesty, Jeskajci prosazují sjednocený Tarkir prostřednictvím struktury a organizace, a považují potenciální ztrátu autonomie a nezávislosti klanu za nezbytnou cenu jednoty. Jeskajci většinou raději začínají s diplomatickými řešeními, ale jsou tvrdohlaví ve svých perspektivách, což nezřídka vede k otevřenému boji, kde využívají svých taktických znalostí a vychytralosti k dosažení vítězství.

 

Obnova Jeskai

Pod Ojutajem byli ti, kteří se odvážili zpochybňovat učení dračího vládce, zabiti nebo v nejlepším případě vyhnáni. Ti, kteří přežili, se tajně scházeli, vyměňovali si pravdy o historii sféry, ale zůstali jen malým a především intelektuálním odporem vůči dračímu vládci. Během phyrexijské invaze se rozptýlení vyhnanci shromáždili u Narset, bývalé Ojutajovy chráněnkyně. Stala se jejich vůdkyní a prohlásila, že budou společně bránit Tarkir.

Invaze oslabila Ojutajovy síly a umožnila, aby se tajemství nalezená ve skrytých jeskajských archivech snadněji rozšířila mezi ostatní. To otřáslo základy moci dračího vládce a dovolilo vzpouře získat větší přitažlivost.

Přesto Narset věděla, že bez ohledu na sílu národů Tarkiru se dračí vládci své moci nevzdají bez krveprolití. Humanoidi a draci budou uvězněni ve stejném neustálém válčení z minulosti, pokud se bouře nepodaří potlačit nebo obrátit proti dračím pánům. Při hledání řešení odkryla prastarý rituál Oka bouře a byla přesvědčena, že ho s ostatními vůdci vzpoury uvedou do chodu, což povede k definitivní porážce dračích pánů.

 

Jeskajské kláštery a vesnice

Jeskajci jsou hlavně mnichové praktikující Cestu a civilisté, kteří podporují kláštery. Vedení klanu připadá radě správců, mnišským vůdcům každého ze tří hlavních jeskajských klášterů, přičemž jeden z těchto tří je vybrán jako Průvodce (Waymaster). Průvodce upravuje pravidla, která se týkají celého klanu Jeskai, stejně jako vzájemné vztahy s ostatními klany, zatímco ostatní správci mají odpovědnost za své kláštery a okolní regiony. Civilní vůdci radí radě a místnímu náboženskému vedení. Jsou do značné míry nezávislí na řízení každodenních potřeb společnosti.

Jeskajské vesnice a civilisté existují ve vzájemné spolupráci kláštery a mnichy. Tyto komunity poskytují mnichům zásoby a materiál, a výměnou za to dostávají učení, magické služby, ochranu a duchovní vedení. Dobře udržované silnice a mosty spojují vesnice s jejich kláštery. Místní vesnický vůdce a rada řídí menší záležitosti a koordinují je s kláštery.

 

Mniši

Mniši jsou ti, kteří žijí především v jednom ze tří klášterů a zasvětili svůj život následování Cesty, sestávající z následujícího:

  • Oprostit se od osobních vazeb. Většina mnichů se nepovažuje za součást svých starých rodin ani jim není nijak zavázána, což jim umožňuje plně se soustředit na službu svému společenství.
  • Vzdát se hmotného majetku. Také si osvojují asketičtější životní styl, vlastní jen málo, pokud vůbec nějaké osobní věci mají, místo toho je sdílejí společně v rámci klášterů.

Den mnichů zahrnuje meditaci, trénink fyzického bojového umění, vědecké aktivity a magické cvičení. S jejich přísným tréninkem je spojeno mnoho povinností v okolí kláštera, například přestavba poškozených zdí po posledním útoku divokého draka, vaření společných jídel, příprava léků, kování zbraní a péče o klanové draky.

Vyšší mniši také stráví velkou část svého času výcvikem mladších mnichů. V každém klášteře mniši běžně následují jednu ze dvou cest: válečník nebo učenec. Mniši bojovníci se specializují na obranu Jeskai, zatímco mniši učenci se zaměřují na strategii a výzkum.

Nebeští jezdci převzali tradice někdejších jezdců na kudlankách za časů starého Jeskai. Klan začal chovat novou generaci kudlanek z malých množství, které dračí potomstvo nesežralo. Mniši, kteří na nich jezdí, jsou speciálně vycvičeni pro vzdušný boj a jsou také hlavními dračími jezdci a správci klanu, kteří vychovávají a pracují po boku obou druhů létajících tvorů.

 

Každodenní život

Civilisté žijící mimo větší vesnice žijí především agrárním způsobem života, mnoho z nich jsou zemědělci, pastevci, rybáři a přebírají další podpůrné role. Ve vesnicích je také široká škála vysoce uznávaných řemeslníků, včetně loďařů, kovářů, tkalců a zedníků.

Život civilistů v klanu je stále formován cíli a zásadami Cesty. Ti ve vesnicích se však více starají o nezbytnosti přežití a nejsou schopni zasvětit celý život Cestě. Obvykle se praktikují meditační rituály a praktikující odříkávají učení nebo přemítají o tom, jak jsou jejich činy koordinovány se zbytkem Jeskai. Vesnice mají často sochy a svatyně, které slouží jako emocionální a duchovní cestičky pro lidi, kteří si hledí svého. Lidé nechávají obětiny ve svatyních jako balíčky jídla, župan nebo nové boty s úmyslem, že jiný kolemjdoucí, někdo, kdo je potřebuje, může dar přijmout.

  • Zemědělství a obchod – Jeskajci pěstují základní plodiny, jako je rýže, pšenice, lotos a čaj. Obvykle obchodují se surovinami, jako je kámen, drahokamy a kovy nacházející se v horských oblastech, výměnou za zdroje a potraviny, které si na svém území nemohou snadno opatřit.
  • Umění a řemesla – Jeskajci si cení umění pro potřebu zručnosti a disciplíny více než pro osobní vyjádření. Většina praktikovaných umění také poskytuje nějaký užitečný předmět nebo výsledek, včetně kaligrafie a iluminovaných rukopisů dokumentujících historii Tarkiru, působivé kamenické práce a sochařství, které doplňují přirozenou krásu místa, a jemné kovodělné práce pro zbraně a oděvy.
  • Atletika a sport – Důsledný trénink těla a mysli začíná již v raném věku a pokračuje po celý lidský život a Jeskajcům dokonce i rekreace slouží k vyšším cílům. Orjsu je oblíbená hra na vesnických náměstích i klášterních nádvořích, která odměňuje obratnost, přesnost a intelekt. Hra se hraje v malých týmech, podobných fotbalu, kde hráči kopou tvrdý kožený míč do zvednutých otevřených sítí s cílem získat více bodů než soupeř.

 

Cesta

Spisy Šu Jüna byly nalezeny ve skrytém archivu starého Jeskai, který byl ušetřen Ojutajovy čistky. Do nich vepsal mantru "Dosáhnout míru, dosáhnout jednoty", která se od té doby stala hlavní zásadou nově vzniklého Jeskai. Stoupenci Cesty usilují o jednotu mysli a společné porozumění, hledají "světovou mysl", která jedná, myslí a cítí jednotu, aby ukončila utrpení a svár. Jeskajci přitom doufají, že přivedou k životu skutečně mírumilovný Tarkir.

Tři principy slouží jako metody k dosažení jednoty mysli:

  • Spolupráce – Koordinované úsilí vede k nejlepším výsledkům.
  • Nerozdělená myšlenka – Abyste mohli spolupracovat, musíte si rozumět.
  • Sjednocené srdce – Abyste mohli pracovat na výsledku, musíte sdílet ideály a cíle.

Klan je sice jednotný ve svém zastřešujícím cíli, ale je rozdělený ve svých metodikách. Každý ze tří klášterů se zaměřuje na jiný princip, aby dosáhl jednoty mysli. Mniši často trénují ve více klášterech po celý život, aby zajistili, že šíři jeskajské filozofie bude možné sdílet napříč klanem.

 

Kláštery

  • Klášter na hoře Cori – Klášter používající hlavně červenou manu zdůrazňuje princip "kooperativní akce", neboť věří, že jednota mysli se rozvíjí prostřednictvím jednoty těla; pokud budou jednat koordinovaně, dosáhnou společného porozumění myšlenkám a ideálům. Mniši v tomto klášteře jsou častěji izolacionisty a tradicionalisty, věnují se složitým rutinám, meditacím a bojovým uměním, věnují celý svůj život budování sjednocené komunity.
  • Klášter u Dirgurského jezera – Klášter používající modrou manu zdůrazňuje princip "nerozděleného myšlení", neboť věří, že jednota mysli přichází skrze nasměrování a instruování lidí v nejlepších způsobech myšlení. Pěstují porozumění prostřednictvím přímé výuky a filozofického učení. Mniši jsou experti na manipulaci, politikaření a přesvědčování, používají své znalosti a magii k formování systémů a lidí, aby podpořili svůj cíl.
  • Klášter Bouřného jeřába – Klášter používající bílou manu zdůrazňuje princip "naladěného srdce", neboť věří, že jednota mysli přichází společným úsilím pomáhat druhým. Ti, kteří bojují o přežití, se nemohou soustředit na nic jiného, a tak s pomocí mnichů získávají čas a prostředky, aby se mohli soustředit na větší cíle, jako je jednota mysli a společné porozumění. Zatímco tento vznášející se klášter putuje napříč sférou, mniši jdou tam, kde se cítí nejvíce potřební, poskytují ochranu před hrozbami a nabízejí jídlo nebo duchovní vedení.

 

Smrt a posmrtný život

Na rozdíl od mnoha jiných klanů Jeskajci odmítli Ojutajovo učení dračí reinkarnace. Místo toho se zaměřují na přítomnost a své závazky vůči živým. To může často vyústit v konflikty s jinými klany, protože Jeskajci se dívají svrchu na víru a praktiky kolem smrti a posmrtného života. Váží si však činů lidí, kteří přišli dříve, a věnují zvláštní pozornost vědomostem, které po sobě zanechali.

 

Oslavy a obřady

Většina vesničanů navštěvuje kláštery kvůli důležitým oslavám a ti zbožnější se mohou účastnit pravidelných obřadů pod vedením mnichů.

  • Festival Vědění (Athenaeum Festival) – Na počest odkazu Šu Jüna a jeho oddanosti uchování historie Tarkiru je tento den pro učence dnem zkoumání spisů v archivech a pro mnichy a starší dnem líčení tarkirské historie divákům ve vesnicích.
  • Svátek Sjednocení – Na konci vegetačního období opouštějí mniši kláštery, aby pomohli vesničanům sklízet a balit potraviny pro zimní uskladnění. Pak mniši a vesničané odnesou část úrody do klášterů. V klášteře se koná skromná, ale hojně navštěvovaná hostina na oslavu sjednocené komunity.

 

Jeskajská magie

Jeskajská magie se soustřeďuje kolem manipulace s tělem a myslí, využívá ji k fyzickému vylepšení, aby pomohla v boji, duševním iluzím a léčebné magii. Jen velmi málo civilistů ovládá magii, zatímco většina mnichů je v nějaké formě magie zběhlá. Stejně jako v případě různých přístupů k Cestě učí každý klášter různé formy a styly magie.

 

Jeskajský vztah ke drakům a dračím bouřím

 

Lov draků

Při lovu draků se Jeskajci zaměřují spíše na dračí bouře blíže ke svým klášterům a na severním územím Tarkiru, i když jejich vyslanci v jiných klanech občas přinesou informace o bouřích v jiných oblastech. Se svými mnichy na koních a létajícím klášterem jsou Jeskajci dobře připraveni chytat draky právě ve chvíli, kdy se vynoří z bouře, místo aby čekali, až se přiblíží k pevnině. To jim umožňuje zůstat konkurenceschopní, i když se ke stejné bouři přiblíží jiné klany.

 

Klanoví draci

Jeskajští mniši téměř výhradně vyučují a starají se o klanové draky, kteří sídlí v klášterech. Jeskajci si cení draků s inteligencí, vnímáním a klidným chováním. V souladu s hodnotami jednoty společenství nad individualismem pracují tito draci po boku skupin mnichů během rituálů, obřadů, výcviku a konfliktů. Jeskajští draci chrlí led a zabíjejí nepřátele superchladným proudem, které v mžiku protivníky zmrazí.

 

Dračí bouře

Jeskajské kláštery mají velké zvony, které místní varují před blížícími se dračími bouřemi. Jeskajci se také stali pohyblivějšími, aby mohli reagovat na dračí bouře, a využívají létající klášter Bouřného jeřába a dračí jezdce k rychlému přesunu mezi vesnicemi. Terén se také změnil; Jeskajci vybudovali města protkaná mosty, aby se přizpůsobili vyšším hladinám vody a teplejšímu podnebí, které změnily složení mnoha rostlin v severních oblastech.

 

Významná místa

Většina území Jeskai leží ve východním pohoří Tiansun, s vysokými sopečnými vrcholy a náhorními planinami posetými velkými jezery. Podnebí je většinu roku chladné, ale sníh na jaře roztává a přiživuje velké řeky, které zajišťují velkou část dopravy a potravy pro Jeskajce. Jeskajské území přímo sousedí s územím Mardu a Temuru.

  • Klášter na hoře Cori – Odlehlý a obtížně přístupný horský klášter vybudovaný v zatopené kaldeře sopky. Je obklopen pulsující červenou flórou díky množství sopečných minerálů.
  • Klášter u Dirgurského jezera – Velký a impozantní klášter umístěný na plovoucím ostrově s mosty, které jej spojují s velkou rybářskou vesnicí podél mělkých vod a břehů jezera. Klášter Dirgur je nejbližší jeskajské osídlení u Solné stezky, a často jej navštěvují diplomaté a obchodníci jiných klanů.
  • Klášter Bouřného jeřába – Klášter postavený ze zbytků starého svatostánku Mudrcova oka, který byl zničen při phyrexijské invazi, je masivní loď, která se může plavit po jezerech a řekách a v případě potřeby se přeměnit v létající loď.
  • Vesnice Řekotočí (Riverwheel) – Malá osada zabudovaná do skály. Občané pomalu přestavují bývalou Ojutajovu svatyni, a renovují velké vodní kolo v jejím středu, teď když led, který v oblasti byl, začal v teplejším podnebí tát.
  • Klášter Vysoké jehly (Highspire) – Menší horský klášter, kde sídlí kudlanky obrovské a jejich chovatelé. Většina mnichů v Jehle praktikuje směs učení ze tří hlavních klášterů.
  • Qadat, Ohnivý okraj – Region na severní hranici území Jeskai v nepřístupném pohoří, známý svou vulkanickou činností.
  • Perlové jezero – Velké lesklé jezero uhnízděné v horách poblíž odlehlého jeskajského kláštera. Mnoho mnichů se tam vydává meditovat do klidné krajiny.

 

Sultai ⚫🟢🔵

 

"Nic nepřijde nazmar."

Sultajci, žijící v tarkirských džunglích, dovedou přeměnit výzvu v příležitost. Šikovně obdělávají půdu kolem sebe, přeměňují rozlehlé džungle v efektivní farmy a v nebezpečné krajině staví nádherná města. V Sultai nezastaví nejcennější členy klanu ani smrt, protože mocní nekromanti dokáží pozvednout své ctěné mrtvé, aby dál vedli a sloužili. Malé, ale elitní jednotky sultajských válečníků využívají nenápadnosti, znalosti terénu a špionáže, aby přelstily své nepřátele a udržely postavení a moc klanu na sféře.

Díky hojnosti úrodné půdy a odborným znalostem jejich zemědělců jsou sultajské potraviny a jiné materiály velice žádané po celé sféře. Sultajci využívají obchod a diplomacii ve svůj prospěch: udržování navenek pozitivního vztahu umožňuje jemnější formy úskoků, které posilují jejich moc a postavení mezi klany. Zatímco jejich rozsáhlá síť špehů a zvědů sleduje činnost ostatních klanů, aby pomohli Sultajcům určit jejich další kroky, vysoce specializovaní sultajští vojáci používají při konfliktech pečlivé plánování a využívají terén ve svůj prospěch.

 

Obnova Sultai

Pro humanoidy ze Silumgarova rodu byl život nebezpečný, jejich cena byla určena jen a pouze rozmary vrtošivého dračího vládce. Vztek a nespokojenost byly rozdmýchávány mezi běžnou populací. Ačkoliv dračí vládce snadno potlačil malá povstání, kořeny odporu sílily. Povstalci považovali dračího pána Silumgara, a dokonce i předchozí klan Sultai za stejnou formu útlaku: nehospodárnou, dekadentní a krutou, zajímající se jen o hromadění bohatství a ničení přírodních zdrojů džungle a přitom ignorující utrpení lidí.

Vůdci povstání vzývali jméno Sultai jako bojový pokřik a vzhlíželi k původnímu klanu z dávných dob, ještě před časem ďábelských smluv sultajských chánů s démony-rákšasy. Po phyrexijské invazi se vzpouře podařilo získat půdu pod nohama a prohlásila Silumgarovo území za své. Jejich mocní mágové, z nichž mnozí byli vycvičeni vyhnanými nágy, využili nekromancie k tomu, aby přivedli své bojovníky a vůdce zpět k životu, a posílili tak svůj malý počet. Těmto nemrtvým byla udělena čestná a autoritativní místa ve společnosti, jejich zkušenosti a odborné znalosti byly příliš cenné na to, aby byly ztraceny smrtí. Tyto znásobené síly nakonec vedly k Silumgarově porážce spolu s ostatními dračími vládci.

 

Sultajská společnost

Po předchozí dračí nadvládě mnozí Sultajci váhali, zda mají následovat jediného vůdce, v důsledku čehož byla moc v Sultai do značné míry decentralizována. Technicky je vládcem volená osoba zvaná Tesák (Fangkeeper), ale v každodenním životě je jeho role jen malá. Jeho hlavní odpovědnost zahrnuje řídit vztahy mezi sultajskými vesnicemi, působit jako nestranný soudce po boku duchovního draka a velet stálé armádě a její obraně proti ostatním klanům. V každé vesnici se volení starostové většinou rozhodují v součinnosti s hlavním nekromantským knězem, který vzbuzuje respekt obce.

Ve srovnání s jinými klany udržují Sultajci menší stálou vojenskou sílu, Lasydy. Jsou to skvěle vycvičení a zkušení válečníci, experti na boj v hustém terénu džungle a na využití své přizpůsobivosti k překonání větších a méně přizpůsobivých sil jiných klanů. V řadách Lasydů jsou také špehové, zvědové a vrazi, kteří se hbitě pohybují po celé sféře, aby zajistili pro Sultai bezpečnost a ochranu.

Nágové jsou jedni z nejmocnějších kouzelníků na sféře a jsou to experti na ovládání a manipulaci životní esencí za účelem ublížit, ale i pomoci. Mnoho sultajských vesnic má jako ochránce nágy; odděleně od starosty nebo hlavního nekromanta střeží vesnici a okolní oblast před hrozbami uvnitř i vně klanů, a vynášejí soudy a tresty ve formě požehnání nebo kleteb.

Démoni-rákšasové se sultajské společnosti vyhýbají a ti, kteří s těmito démony uzavřou smlouvu, jsou vyhnáni nebo zabiti. Rákšasové jsou považováni za původce krutosti a vykořisťování jak za vlády Silumgara, tak i za předchozího klanu Sultai a jsou nenáviděni za svou roli, kterou pomohli velkému zrádci Tasigurovi uzurpovat si v minulosti celý sultajský klan.

 

Každodenní život

Běžní Sultajci žijí především agrárním způsobem života. Mnozí jsou farmáři a rybáři, kteří klan udržují a poskytují zboží na vývoz. Umělci a řemeslníci jsou v klanu také velmi uznávaní, včetně loďařů, tkalců a kovářů. Malá, ale mocná obchodní třída, Panjasové, prodává toto zboží a materiál jiným klanům a často působí jako špioni v rámci větší klanové informační sítě.

  • Zemědělství a farmářství – Obojí je ústředním bodem každodenního života mnoha Sultajců, jejich roky a dny se řídí vegetačními obdobími a potřebami plodin. Sultajci jsou známí svou honbou za krásou a elegancí v zahradnictví, šlechtěním zvířat a rostlin pro jejich estetiku, jako jsou albínští plazi, ptáci s jasnými chocholy a rostliny extrémní velikosti. Navíc si i ve svých vesnicích budují nádherné zahrady.
  • Umění a rukodělné výrobky – Sultajci přikládají velkou hodnotu objednané kráse a zabývají se mnoha uměleckými činnostmi, jako je stříbro– a zlatotepectví a řemeslná výroba znamenitých šperků a dalších ozdob. Sultajci jsou také velmi zruční v tkaní textilií a v jejich barvení, pěstují a vyrábějí hedvábí i bavlnu, po nichž touží jiné klany. Ve větším měřítku jejich umělci vytvářejí obrovské, dramatické a propracované kamenné sochy, které zdobí jejich města.
  • Lotosový tanec – Sultajci mají také zdatné tanečníky, zdůrazňující eleganci a půvab sultajského způsobu života. Oblíbenou formou zábavy jsou velkoplošná představení a tanec se často zapojuje do festivalů sklizně.
  • Dusanský box – Společnou kratochvílí pro Sultajce jsou různé sporty. Přátelské soutěže jsou využívány jako východisko pro ambice a konkurenceschopnost jednotlivců, včetně populárního dusanského boxu; nejčastější jsou zápasy jeden na jednoho beze zbraní, kdy mají oba protivníci provaz omotaný kolem pěstí a předloktí.

 

Trvalá sklizeň

Trvalá sklizeň je základním přesvědčením Sultajců: Všechny živé věci umírají. Jejich podstata pak vyživí půdu a umožní další sklizeň. Po smrti se životní energie člověka vrací do většího celku životní síly v zemi a vrací se jako nový život. U Sultajců se má za to, že se nejedná o úplně stejnou osobu nebo o vracející se vědomí, ale spíše o esenci nebo energii člověka. Jako když voda nateče do většího jezera a pak vytéká ven, žádné dva šálky vody nebudou stejné a jezero se musí neustále doplňovat, jinak vyschne.

 

Obřad Obnovy

Vzkříšení mrtvých se provádí skrze posvátný Obřad Obnovy. Nabídka zesnulého ke vzkříšení se obvykle provádí prostřednictvím nejbližších příbuzných nebo prostřednictvím závěti dotyčného, kde výslovně určí, že by měl být nabídnut k obnově. Za starého Sultai bylo oživení člověka jako sibsiga-nemrtvého používáno jako forma trestu k získání věrnosti mas prostřednictvím strachu a zastrašování. Noví Sultajci považovali tuto praxi za symbol kruté a nehospodárné dekadence vládnoucích tříd a postavili ji mimo zákon. Milovaní vůdci, zruční řemeslníci a uctívaní válečníci jsou nejčastější lidé, kteří se vracejí. Být navrácen je nyní považováno za čest a je to osud, po kterém mnozí prahnou jako po symbolu své hodnoty pro širší sultajskou komunitu.

Obřad začíná přípravou mrtvoly, pečlivým a delikátním procesem zahrnujícím nekromantickou magii, vedle speciálně připravených obkladů a sér. Mrtvola se v případě potřeby opraví, vyrobí se jemné protézy, které nahradí končetiny, zašijí se rány a mohou se přidat další dekorativní prvky. Mrtvola je pak oblečena do rituálních oděvů a uložena na vor, který pluje v jezírku uvnitř chrámu. Kněží pak použijí nekromantskou magii k tomu, aby do těla vrátili energii a vrátili je zpět k životu. Nicméně ne všichni, kteří jsou nabídnuti k Obnově, se díky obřadu úspěšně vrátí. Pokud ne, v těchto případech se věří, že energie jedince potřebuje zůstat svázána se zemí, ať už z jakéhokoli důvodu.

Zvířata mohou být také oživena nekromanty a je s nimi zacházeno podobně uctivě. Nicméně existují i některé výjimky, většinou pro čas nouze: například nekromantovi je dovoleno rychle oživit pro svou obranu tvora, který není schopen vnímat.

Sultajští nemrtví jsou označováni jako sibsigové a mají v klanu čestné postavení. Navrátilí sibsigové si uchovávají pocit sebe sama a vzpomínky na svůj život, ale zůstává otázka, jestli jsou úplně stejnou osobou. Většina sibsigů se stále považují za stejného jedince a pokračují ve stejné roli, často se zvýšeným postavením. I když existují příklady navrácených jedinců, kteří mají jinou osobnost, než jakou byli v životě, nebo mají vzpomínky, které se nezdají být jejich vlastní, někteří mohou po návratu zastávat v rámci Sultai zcela jiné role.

 

Pohřební praktiky

Pohřby jsou propracované a slavnostní; oslava prožitého života je nezbytná ke zpracování zármutku a k tomu, aby se podstata osoby vrátila do země. Mezi běžné činnosti patří příprava hostiny z oblíbených jídel zesnulého a "obdarovávání", kdy se světský majetek zesnulého rozdává podle jeho vůle.

Řádný pohřeb je mezi Sultajci velmi důležitý. Proces má usnadnit návrat těla a energie zesnulého do země a rychle a účinně završit cyklus života a smrti. Protože těla nebudou navrácena jako sibsigové, přípravy jsou jen minimální: zabalí se do rubáše a jsou pohřbena bez majetku (který nepotřebují) v mělkých vodních močálech. Tam se těla rychle rozkládají a voda se používá k zavlažování zemědělské půdy. Na tato hrobová místa dohlíží specializovaní kněží, kteří používají nekromantskou magii, aby zajistili, že se těla správně rozloží.

Po něčí smrti přátelé a rodinní příslušníci u sebe často nosí osobní připomínku na zesnulého po celé jedno období sklizně. Toto je připomínka jejich pomíjivosti a pomůcka k tomu, aby se jejich energie propojila do koloběhu života a smrti.

 

Sezónní oslavy

Mírné celoroční podnebí a vysoce organizovaný zemědělský systém znamenají, že Sultajci mají dvě roční období sklizně a výsadby, Jarní obměnu a Podzimní obměnu. Obměna znamená kombinovanou akci sklizně a výsadby zároveň a je velmi očekávanou činností celého klanu, která je současně i náboženskou slavností. Obměny často zahrnují velké hostiny s různými představeními a rituálními obřad, který provádí kněz, aby zajistil dobré vegetační období.

 

Sultajská magie

Sultajská magie se primárně točí kolem manipulace životní esence, využívá ji k oslabení nebo posílení, k uzdravení nebo zranění, jak si přeje ten, kdo ji má v rukou. Uživatelé magie jsou také zběhlí ve věštění, a to prostřednictvím komunikace s esencí mrtvých a interakcí s ostatky. Většina mágů prochází formálním výcvikem pod nejšikovnějším nekromantem ve své vesnici. Zvláště nadějní mágové mohou odcestovat do města Kheru, aby zde cvičili pod těmi nejlepšími ze Sultai, včetně nágů, nejmocnějších kouzelníků.

 

Vztah Sultai k drakům a dračím bouřím

 

Lov draků

Sultajci udržují širokou síť špehů a zvědů, kteří předávají informace, aby pomohli klanu při předpovídání načasování a umístění příštích dračích bouří. Mnoho zvědů je vycvičeno k pozorování drobných změn počasí, které naznačují blížící se bouře, zatímco jiní sledují činnost klanů, aby mohli předvídat jejich pohyb. Při odchytu divokých draků Sultajci často dorazí v mnohem menším počtu než ostatní klany a počkají, až si jiný klan draka podmaní, než spustí léčku, aby vyřídil nyní oslabené síly a draka si vzal pro sebe.

 

Klanoví draci

Určení válečníci a mágové se starají o většinu draků. Mnozí se účastní náboženských slavností a vystupují jako strážci vesnic po boku nágů. Sultajci mají sklon vybírat si draky pro jejich pružnou a přizpůsobivou postavu, což jim umožňuje žít v husté džungli, kde delší let může být často nemožný. Sultajští draci bývají obratní lovci ze zálohy. Sultajci vybírají některé draky čistě pro jejich krásu a půvab, i když to jim nebrání být stejně tak smrtící. Sultajští draci chrlí jedovatý plyn, která obklopí jejich nepřátele a často je udusí dřív, než se jedovatým plynem otráví.

 

Dračí bouře

Dračí bouře způsobily zvýšení hladiny vody na celém území Sultai. Využili toho ve svůj prospěch, na kůlech postavili nad zaplavenými troskami starých měst města nová a nenechali nic přijít nazmar. Sultajští mágové také přizpůsobili džungli bouřím, a dokáží manipulovat s rostlinným životem, aby nasměrovali deště, zalévali úrodu a chránili domovy.

 

Významná místa

Většina území Sultai leží v mohutné říční deltě, která se nachází na jihu kontinentu. Území Sultai přímo sousedí s územím klanů Mardu, Abzan a Jeskai. Podnebí v oblasti je především tropické, vlhké a teplé téměř po celý rok, jen v zimě bývají bouřky silnější.

  • Kheru – Centrální město Sultai, Kheru bylo postaveno kolem někdejšího chrámového komplexu Kheru a nachází se uvnitř vodních toků říční delty. Nádherné město s velkými kamennými budovami, rušnými trhy, cvičišti válečníků a školami pro magický výcvik.
  • Palác Qarsi – Palác se nachází ve městě Kheru a od doby Silumgarovy vlády byl přeměněn na centrum sultajské vlády. Botanické zahrady v něm jsou vyhlášené a ukazují hojnost pečlivě pěstovaných rostlin, často jediných svého druhu.
  • Vesnice Kišla – Malá rybářská vesnička nacházející se v bažinách je celá postavená na kůlech nad vodními toky. Stoupající vody zaplavily mnoho starých budov a po celém živém místě jsou roztroušeny ruiny toho původního.
  • Gudulské ostrovy – řada malých ostrůvků, které lemují mohutnou říční deltu. Jsou plné nebezpečných tvorů a mnoho divokých draků si nárokuje část tohoto území.
  • Bažina Gurmag – pás zrádných bažin, který obklopuje horní části území Sultai.
  • Řeka Marang – Řeka Marang, vytvořená z tajícího sněhu, je jednou z největších řek protékajících územím Sultai.
  • Les Sagu – Nachází se na okraji území Sultai a není klanem oficiálně ovládán. Vzhledem k tomu, že je to prapůvodní domov nágů, je to rozlehlá bujná džungle, která je stále velkou neznámou. Žije tam mnoho obrovských tvorů, o kterých se moc neví.
  • Džungle Květorévy (Bloomvine Jungle) – Největší souvislá džungle území Sultai. Řeka Marang, plná vysokých stromů a nejrůznějších zvířat, protéká džunglí a mnoho vesnic je usazeno mezi stromy. Velkou část zemědělské hojnosti Sultai zajišťuje zde kvetoucí vinná réva.

 

 

 

Mardu 🔴🟡⚫

 

"Drž s námi krok."

Mardu jsou kočovní bojovníci, kteří brání a rozšiřují své rozsáhlé území kombinací hbité taktiky, dokonalejší technologie a identifikace a využití slabin svých protivníků. Jsou známí svými bleskurychlými bojovníky a lučištníky, svou přísnou a nelítostnou oddaností svému klanu, svými zkušenými šermíři a svými jedinečnými kováři. Mardu si jako své teritorium nárokují centrální stepi a travnaté pláně Tarkiru, kde při průchodu krajinou shromažďují mohutná mobilní města.

Vzhledem ke svému centrálně umístěnému území Mardu uzavírají smlouvy s jinými klany na ochranu obchodních karavan před draky nebo jinými klany, přičemž část obchodovaného zboží berou jako platbu. Kočovný Mardu dokáže rychle šířit informace po celé sféře, posílat spojencům varování před blížícími se hrozbami a udržovat si náskok před pohybem nepřátel. Neuvěřitelně urputně brání své hranicím a ty, se kterými nemají dohodu, považují na svém území za vetřelce a bez váhání je vytlačí.

 

Obnova Mardu

Během neustálého cestování a válčení za vlády Kolaghan se lidé snažili udržet své tradice a jednotu. Mezi humanoidy se šířil neklid a šeptanda o vzpouře, ale zůstávali izolovanými ohnisky po mnoho let. Během phyrexijské invaze nesli Kolaghanini potomci velkou část hlavního útoku, což mělo za následek jedny z nejtěžších ztrát lidí a draků ze všech plemen. I když nakonec phyrexijské vetřelce porazili, válka se stala posledním kapkou a uvrhla vše do chaosu. Několik povstaleckých vůdců zvedlo zástavu Mardu a zahájilo otevřenou válku proti Kolaghan, aniž by dali sobě nebo Kolaghan čas, aby se vzpamatovali z invaze.

Mardu, rozdrobení a v malém počtu, věděli, že pokud mají přežít, potřebují přestavět a sjednotit klan. Vzpoura shromáždila členy z celé sféry, jak z Kolaghanina potomstva, tak z dalších plemen, a postupem času se rozrostla v impozantní armádu — nakonec umožnila Mardu porazit Kolaghan i ostatní dračí vládce.

 

Dalkovany

Mardu se řídí vysoce organizovanou vojenskou strukturou. Hranice mezi vojenským a civilním životem jako takové se v rámci klanu stírají. Mardu se vidí jako součást celku a uvědomují si důležitost svého individuálního přispění k úspěchu klanu. Bojovníci jakékoli úrovně hodnosti mají všichni svůj každodenní život a domácí povinnosti, aby klan podpořili. Člověk tak může zjistit, že otrlý válečník je také odborník na výcvik šelem, šití nebo vaření. I pro ty z Mardu, kteří jsou striktně civilní, existuje celkový pocit kamarádství a vojenské příslušnosti. Například všichni mladí ctižádostiví bojovníci Mardu se účastní Zkoušky Blesku (Lightning Proving).

Mardu jsou vedeni chánem, kterého podporuje rada jmenovaných generálů zvaná Dalkovanské shromáždění. Každý generál vede svou vlastní armádní podskupinu zvanou dalkovan. Většina jmenovaných generálů jsou bývalí vůdci povstání proti Kolaghan, uctívaní válečníci z phyrexijské invaze a starší civilisté, kteří mají klíčový význam pro znovunastolení pořádku a učení Mardu zvyklostí a zkušeností ztracených za Kolaghaniny vlády.

Mardu nemají žádné stálé osady, místo toho se neustále pohybují po sféře v rámci svých dalkovanů a jsou schopni postavit masivní, organizovaná táborová města za méně než jeden den. Mardu mají jednu hlavní cestovatelskou skupinu, kterou vede chán, vedle menších skupin pod jejich různými generály. Malé skupiny se pravidelně scházejí s hlavní skupinou, aby si vyměnily zásoby a informace. Jejich cesty jsou řízeny dračími bouřemi, počasím, pohyby jiných klanů a rozmary vůdcovství. Očekává se, že všichni členové Mardu přispějí k pohybům a osídlení klanu.

Mardu dokáží vycvičit téměř jakékoliv zvíře a mají ve svých řadách rozmanité množství tvorů. Podobně jako u lidí z klanu i zvířata často vykonávají vojenské i civilní funkce: tvor může přepravovat výstroj, zatímco je klan v pohybu, a později je obrněn a vyjíždí do boje. Bez ohledu na to se se zvířaty v Mardu zachází opatrně a s respektem a jsou považováni za nedílnou součást klanu.

 

Civilové a vojáci Mardu

 

Civilové

Ačkoliv hranice mezi vojenským a civilním životem jsou v Mardu často rozmazané, řemeslníci, lovci a léčitelé se bitvy neúčastní a místo toho se specializují na dovednosti prospěšné pro klan. Nejstarší v Mardu jsou vysoce respektovaní a řada z nich působí jako generálové ve shromáždění, považovaní za shromážděnou moudrost klanu, která zachovává jejich kulturu a tradice.

Kováři jsou obzvlášť uctíváni nejen pro výrobu zbraní, ale také pro svou neskutečnou schopnost ničit, duplikovat a zdokonalovat nalezené technologie. Kováři navíc hrají zásadní roli v kulturních zvyklostech Mardu, jako je výroba nástrojů pro Bouřliváky (Stormsingers), obřadech a oslavách. Marduští kováři jsou proslulí tím, že vyrábějí brnění a zbraně schopné usměrňovat skrytou energii dračích bouří, které na sféře přetrvávají.

 

Vojenské role

V armádě Mardu jsou tři hlavní role:

  • Pěchota – Menší část marduských sil, složená ze skupin vycvičených pro specifické situace, terény nebo bojové cíle.
  • Jízda – Uznávaná role v řadách Mardu a převážná část jejich vojsk, složených z lehké i těžké jízdy podle situace. Každý bojovník je zkušený krotitel a trenér. Lehká jízda obvykle zaútočí jako první a poté následuje těžká jízda, která zasadí konečný úder.
  • Ženisté – Nejmenší podmnožina marduských sil, vyžadující jedinečnou kombinaci schopností. Ženisté musí být zběhlí v používání technologií, ale také musí být schopni ovládat a manipulovat s velkými stavbami.

 

Každodenní život

  • Lov a obchod – Mardu jako primárně kočovná skupina obvykle výměnou za základní plodiny obchodují s kořistí ze svých honů, včetně masa, kožešin a kůží. Technologie Mardu jsou ceněny také mezi ostatními klany, a přestože pečlivě střeží tajemství svých nejlepších kovářských prací, jsou ochotni vyměnit své technické znalosti a dovednosti za materiály, ke kterým nemají přístup.
  • Zpěv – Lidé Mardu společně vytváří a zpívají nové písně. Mardu mají sbírku tradičních písní pro pohřby mrtvých, svatební obřady a štěstí pro odcházející bojovníky nebo nemocné. Mardu také cvičí své válečné skřeky, mocné písně, aby zastrašili své nepřátele a dodali jednotkám energii.
  • Malířství a sochařství – Mardu vytvářejí velkoplošné nástěnné malby a kovové sochy pro praktické i estetické účely. Struktury zdobí a zvýrazňují krásu jejich táborů a mohou působit jako voskové figuríny v rozlehlé stepi, aby klan vedly nebo označovaly duchovně významné oblasti.
  • Sport – Pro Mardu jsou sporty považovány za základní nástroj bojového výcviku kvůli jejich soutěživosti a požadavkům na adaptivitu a rychlé myšlení. Mnozí samozřejmě přijímají sport jako pohodlnou výmluvu pro zábavu a energii, kterou klanu přináší. Tři hlavní sporty Mardu jsou:
    • Jezdectví – Souboj zručnosti, kdy jezdci v sedle předvádějí sérii triků, které běžně posuzuje vůdce tábora.
    • Lukostřelba – Série stupňujících se lukostřeleckých výzev, obvykle prováděných hořícími nebo elektrifikovanými šípy, porovnání umění s ostatními lukostřelci.
    • Zápas – Zkouška síly, hbitosti a koordinace, která se často provádí v týmech, aby pobavila jásající davy.

 

Dekret Hromu (Decree of Thunder)

Mardu jako vysoce organizovaná komunita dodržují přísné kulturní zákony, které určují, co je a co není v klanu dovoleno. Jak se původní Edikty Ilagry ztratily v čase, po Kolaghanině pádu byl vytvořen nový kodex a rada přísahala věrnost novému chánovi. Dekret Hromu se skládá ze tří základních zásad, které tvoří základ všech jejich dalších zákonů:

  • Loajalita je zasloužená. Uvnitř Mardu promlouvají činy nejhlasitěji. Vůdce si musí získat respekt svých jednotek, zatímco voják musí prokázat oddanost svým druhům.
  • Komunita je síla. Každý člověk v Mardu má své místo ve větším celku a klan je jen tak silný, jak je nejzranitelnější, takže je musí chránit a starat se o ně.
  • Vítězství je přežití. Úspěšné dobytí je jen jeden okamžik; klan musí poté zvážit, co přijde dál. Jejich největším vítězstvím je zachování klanu pro budoucnost.

Z těchto zásad bylo kodifikováno mnoho dalších zákonů i trestů za jejich porušení. I když se tyto zákony mohou mezi jednotlivými dalkovany mírně lišit, jejich dodržování je klíčovým ukazatelem toho, že jsou členy Mardu. Mezi těmito zákony jsou nejrůznější pravidla života a boje, včetně úlohy diplomacie v Mardu. Marduové nikdy nevtrhnou na území jiného klanu, aniž by nejdříve vyslali diplomata, a s osobami, které se vzdají, se zachází s úctou a je jim nabídnuta role v klanu.

 

Střet Oblohy a Ohně

Mardu věří v Srdce ohně (Emberheart) a Dech oblohy (Skybreath), dvě přírodní síly reprezentující zemi a nebe, existující v neustálém konfliktu. Tento střet sil se projevuje jiskrami blesků, zuřivými bouřemi, mocnými větry a otřesy půdy. Pro Mardu to jsou síly, které nelze kontrolovat, ale spíše je třeba je respektovat, a tempo jejich kočovného způsobu života jim má umožnit přežít v těchto neúprosných střetech s přírodou. Nejmocnější mágové a Bouřliváci (Stormsingers) mezi Mardu mohou čerpat z moci těchto kolidujících sil a krátkodobě s nimi manipulovat.

Celkově mají Mardu otevřenou náboženskou strukturu, v níž se mísí tradice a víra jiných klanů. Víra v souboj oblohy a ohně existuje vedle praktik, které jsou přiváženy z jiných kultur, a často se doplňují.

 

Jména

Mardu mohou mít tři jména: rodinné jméno, vybrané jméno a dané jméno. Je tradicí vystupovat pod rodinným jménem, dokud Mardu nedosáhne plnoletosti, kdy si po dokončení Zkoušky Blesku (Lightning Proving) zvolí vlastní jméno. Dané jméno je zvláštní, třetí jméno, které chán dá pouze válečníkovi, který ve službě klanu vykonal nějaký čin a je po něm pojmenován.

 

Velké shromáždění (Great Assemblage)

Oslava a soutěž, která se koná každoročně na příkaz chána. Všichni Mardu se sejdou, aby společně připravili velkou hostinu, předali jeden druhému dárky, předvedli písně a zúčastnili se tříkolové soutěže všech tří marduských sportů. Je to doba, kdy ti, kteří se nedávno připojili k Mardu, jsou obzvláště vítáni a vyučováni marduským tradicím a kdy Mardu klade přátelské výzvy svým soupeřům.

 

Zkouška Blesku (Lightning Proving)

Při tomto obřadu se všichni ctižádostiví válečníci, kteří dosáhli plnoletosti, vydají na cestu na horský vrchol, aby během bouře zachytili blesk. Přinášejí ho jako důkaz svého důvtipu a schopnosti plnit úkoly pro klan. Přesná povaha Zkoušky Blesku se u všech dalkovanů liší; někteří zdůrazňují, že mladí Mardu pracují jako tým, zatímco u jiných dalkovanů jsou soutěživější, kdy jediný vítěz získá vyšší postavení. Blesk se pak používá k zažehnutí ohně a Mardu jedí a oslavují po celou noc. Od té doby jsou ti, co složili zkoušku, nazýváni svým nově zvoleným jménem.

 

Magie Mardu

Magie Mardu se primárně soustřeďuje kolem manipulace s blesky a posilování jejich fyzických schopností a zbraní, což odráží jejich oddanost síle a rychlosti. Mágové často používají specializované přístroje, které vyrobili kováři, i když ti nejmocnější mágové dokážou s touto energií manipulovat přímo. Mohou také zažehnout plameny a ovládat jiné formy surové elementární energie, často své schopnosti používají v boji s jinými klany.

Bouřliváci (Stormsingers) jsou duchovními vůdci klanu a často se s nimi konzultují nejrůznější věci, jak triviální, tak podstatné. Bouřliváci pomocí posvátných amuletů vyvolávají energii země a oblohy do sebe a ostatních. V boji podporují armádu posilováním vojáků, zbraní, i sebe navzájem. Bouřliváci také vdechují svým válečným skřekům magickou sílu. Mimo bitvu je jejich povinností chránit tábory Mardu, pomáhat civilistům a vést ceremonie.

 

Vztah Mardu k drakům a dračím bouřím

 

Lov draků

Mardu jsou díky své nepředvídatelné, rychlé povaze a své historii, kdy drželi krok s Kolaghaniným potomstvem, spolehlivými lovci draků. Protože ovládají centrální území Tarkiru, udržují neustálou ostražitost nad stepí a nebudou váhat zaútočit na každého draka, kterého objeví. Díky svému komunikačnímu systému se mohou navzájem rychle upozornit na možné hrozby.

 

Klanoví draci

Marduští draci jsou bráni jako další část klanu a očekává se, že budou přispívat na bojišti i mimo něj jako každý jiný válečník. Odhodlaní cvičitelé a někdy i Bouřliváci pečují o klanové draky. Draci z Mardu bývají rychlí a hbití; menší draci jsou často oři pro zkušené jezdce, zatímco větší drak může pomoci při dopravě jednotek a dalkovanů. Mardu budou neúnavně usilovat o chycení draka, pokud se jim bude zdát obzvlášť silný nebo rychlý, a někdy tomu věnují celé měsíce. Marduští draci chrlí blesky a své nepřátele zdrtí elektrickým šokem.

 

Dračí bouře

Život marduských kočovníků jim umožňuje držet se před dračími bouřemi a často je pronásledují, aby ulovili divoké draky a mohli pást stáda na stepích, vyživených čerstvým deštěm. Jejich kováři také vyvinuli inovativní bleskové bariéry, které usměrňují energii dračích bouří do vířící stěny a udržují tábor uvnitř relativně v bezpečí.

 

Významná místa

Většina území Mardu leží v centrální stepi Tarkiru a dotýká se hranic všech ostatních klanů. Podnebí je typicky suché v létě s krátkým obdobím dešťů a step je poseta skalnatými náhorními plošinami, bažinami, stržemi a okolními horami.

  • Dalkovanská města – Kočovná města, která lze rozložit a postavit za několik hodin. Dalkovany se od sebe často odlišují jménem svých generálů. Vzhledem k tomu, že jsou neustále v pohybu, mnozí Mardu mluví o svých dalkovanech prostě jako o "domově".
  • Hromový stadion (Thunder Stadium) – Ústřední stan v největším dalkovanském městě, kde se Mardu sdružují za účelem obchodu, her, stravování a dalších každodenních činností. Tam se také konají hlavní slavnosti Velkého shromáždění.
  • Kámen Drakozpěvu (Dragonsong Rock) – Přezdívka pro dlouhý kruhový skalní útvar, který je významným prvkem v krajině a vzdáleně připomíná draka shora. Je pomalovaný mnoha nástěnnými malbami a je považován za pokojné místo setkání a diplomacii. Mardu tu rádi zpívají, neboť zdejší ozvěna nezvykle odráží jejich hlasy.
  • Brána Pískostepi (Sandsteppe Gate) – Bývalé město Abzanu, které bylo dobyto Mardu. Mezi marduskými prapory a stany jsou vidět zbytky abzanských staveb. Tento region představuje přechod ze stepi Mardu do vyprahlejšího území Abzanu.
  • Krákotok (Screamreach) – Malý systém bažin a močálů nacházející se poblíž křižovatky mezi územím Abzanu, Mardu a Sultai. Jméno je převzato od krkavců, kteří v dutých stromech hojně hnízdí.
  • Zlatohrob (Goldengrave) – Nížinná travnatá step, která spojuje Krákotok s Pískostepí. Tyto zvlněné louky tvoří velkou část území Mardu. Touto oblastí se potulují velcí tvorové, přitahují draky a je známo, že náhlé bouře se zde tvoří často. Step je poseta několika trvalými značkami, které vybudovali Mardu jako ukazatele a útočiště před bouřemi. Často jsou to také svatyně označující místo velkých bitev a místo, kde jsou pohřbeni Mardu a mrtví nepřátelé.
  • Metla (Scour) – Hluboká propast, která prochází územím Mardu až do pohoří Qal Sisma v zemích Temuru. Je podemletá neustálými větry, přinášejícími jemný, černý prach. Navzdory nebezpečí je to skvělý zdroj pro dolování a přepadávání a časté místo regionálních konfliktů.

 

 

Temur 🟢🔵🔴

 

"Země nás vede."

Temurové jsou polokočovníci, kterým se daří v severním horském terénu a žijí v souladu se svým prostředím. Temurský způsob života je přizpůsoben dlouhým mrazivým zimám. Jsou to zkušení lovci, sběrači a pastevci, kteří vytvářejí těsná pouta se zvířecími společníky, kteří pracují po jejich boku. Uctívaní Temurští šamané, zvaní "šeptající", poskytují klanu vedení a pomoc a vyzývají duchy země, aby věštili budoucnost. Temurové, do značné míry izolacionističtí, se zaměřují na ochranu svých území a způsobu života před vniknutím jiných klanů.

Temurové jsou vytrvalí v obraně severních oblastí, jejich válečníci, lovci a draci udržují hlídky na jejich území. Považují cizince z jiných klanů za riziko pro přirozený řád a hrozbu drancování jejich vzácných zdrojů. Pro Temury je ochrana půdy a správcovství nedílnou součástí jejich způsobu života. Upřednostňují udržování pozitivních vztahů s duchy země a zachování přírodních zdrojů pro využití budoucími generacemi. Někteří z Temurů také věří, že je jejich povinností chránit země celého Tarkiru a snaží se, aby klan převzal aktivnější roli i mimo území Temuru.

 

Obnova Temuru

Zdroje byly pod Atarčinou vládou v neustálém úpadku. Hladovění a nemoci byly běžné a postupem času se vynořovala ohniska vzpoury, jak mnozí hledali způsoby, jak se osvobodit od tyranie dračí paní. Zpočátku byla vzpoura lidu malá; soustředila se na přežití, protože draci je lovili jako kořist. Mnozí draci však začali být samolibí, po generace už pro sebe nelovili a nechali se jen krmit. Díky znalosti terénu se vzbouřencům dařilo účinně unikat i samotné Atarce. Povstalci považovali vedení Atarky za kruté a chamtivé, protože jim vadilo nenasytné obžerství draků, kteří zemi vysávali.

Jak se šířily zprávy o menších vzpourách, mnoho zbývajících šeptajících se vynořilo z úkrytů. Hovořili o Temuru, o minulých tradicích a budoucnosti, kterou viděli tam, kde jako národ znovu vzkvétali a podněcovali povstání. Povstalci, vedeni impozantními lovci, využívali elementární magii a odborné schopnosti k přežití, aby se mohli bránit. Pracovali po boku šeptajících, kteří poskytovali znalosti o Nenapsaném (budoucnosti), aby vedli své další kroky. Dokázali s Atarkou držet krok a nakonec jejich spojení vedlo k porážce Atarky i ostatních dračích vládců.

 

Společnost Temuru

Temurové jsou polokočovníci, kteří během roku přecházejí mezi vesnicemi a mobilními tábory. Zimu, jaro a podzim obvykle tráví ve vesnicích, zatímco léto je jejich nejpohyblivějším obdobím v roce, protože se stěhují do více dočasných táborů, aby zabránili nadměrnému lovu nebo pastvě v jediné oblasti.

Klan vede osoba zvaná Drakospár a hlavní šaman, zvaný "Dvakrát šeptající". Drakospár je vybírán členy Temuru a je uctívaným bojovníkem, zatímco Dvakrát šeptající je vybírán duchy, pomocí všech šeptajících Temuru. Tito dva společně činí rozhodnutí, která ovlivňují celý klan, přičemž Drakospár je primárně zodpovědný za hmatatelné záležitosti a Dvakrát šeptající řídí záležitosti duchovní a metafyzické.

Kromě hlavního klanového vedení se Temur skládá z menších, volně propojených rodinných skupin. Menší, roztříštěnější povaha klanu je výhodná při obraně proti jiným klanům a přežívání v prostředí s nedostatkem zdrojů. Rodinná seskupení se také řídí stejnou strukturou dvou vůdců, kdy spolupracuje laické a duchovní vedení, které za skupinu společně rozhoduje.

Zatímco mnoho Temurů je zručných v sebeobraně a lovu, uvnitř klanu jsou také vysoce trénovaní válečníci specializovaní na boj. Mnozí z nich pracují s koňmi a jinými zvířaty, která využívají k rychlému překonání rozlehlého, obtížného terénu a k manévrování s protivníky. Jsou odborníky na orientaci v drsném podnebí a často se mohou vyhnout přímé konfrontaci tím, že použijí prostředí proti svým nepřátelům.

Temurové považují své zvířecí společníky za součást svých rodin a chovají se k nim s úctou a respektem. Zvířecí společníci jsou spojeni s konkrétním jedincem, žijí a pracují po jejich boku. Ti dva si mohou rozumět na podobné úrovni jako lidé a většina Temurů bude mít vždy jen jednoho zvířecího společníka. Zvířecí společníci mohou mít mnoho podob, ale obecně jsou to tvorové vhodní pro roli svých humanoidních partnerů. Někteří společníci mohou také pracovat jako oři.

 

Každodenní život

Běžní Temurové zastávají mnoho rolí. Lovci, sběrači a pastevci jsou nejčastější jako přímá podpora blahobytu a životního stylu klanu, zaměřená na to, aby byli krmeni a chráněni. Pečlivě dbají na to, aby udrželi rovnováhu mezi zdroji země, berou si jen to, co je potřeba, a využívají vše, co uloví nebo shromáždí. Mnoho lovců a sběračů také působí jako zvědové a pozorují změny v oblasti a činnosti ostatních klanů. Umělci a řemeslníci jsou v klanu velmi uznávaní.

  • Zápas – Atletické soutěže jsou častou kratochvílí Temurů. Zápasy jsou jedním z nejběžnějších způsobů, jak se mohou válečníci a lovci udržovat v kondici v klidnějších obdobích. Zápasníci jsou velmi uznávaní a v Temuru často zaujímají vedoucí pozice.
  • Lov, zahradnictví a chov zvířat – Severské podnebí je pro zemědělství méně příznivé, a tak Temur praktikuje chov zvířat a pastevectví. V blízkosti svých polostálých osad se věnují zemědělství a zaměřují se více na shánění potravy a pěstování toho, co již roste, aby udrželi dostatečné množství pro budoucí sběr. Temurové jsou navíc zdatní rybáři, kteří v zimě loví ze zamrzlých jezer, což v nejchladnějších obdobích bývá důležitý zdroj potravy.
  • Vyprávění příběhů – Významná kratochvíle Temurů, kteří se často po dlouhém lovu shromažďují jako komunita, aby oslavili dlouhé zimní noci. Příběhy jsou často vyprávěny prostřednictvím výpravných tanců a písní, které dramaticky oživují nedávné bitvy a lovy, stejně jako tradiční příběhy. Tyto akce se také mohou stát soutěžními, kdy se vypravěči utkají o to, kdo bude nejzábavnější.
  • Sochařství a ruční práce – Vzhledem k jejich polokočovnému životnímu stylu je většina umění Temurů malá a přenosná. Specializují se na výšivky a jemné zpracování kovu, vyrábějí nádherné ozdoby, které se snadno vystavují a nesou. Někteří umělci však dávají přednost práci ve větším měřítku a vytvářejí působivé dočasné sochy z ledu a jiných přírodních materiálů.

 

Nekonečná píseň (Endless Song)

Temur věří v Nekonečnou píseň, v energii, která zaplavuje zemi a spojuje všechny bytosti minulé, současné i budoucí. Základní přesvědčení Nekonečné písně je, že duchové obývají zemi a existují po boku hmotného světa. Duchové nejsou svázáni časem a prostorem stejně jako smrtelní tvorové; mohou existovat jak v minulosti, tak v budoucnosti a možná i v minulosti, která se nikdy nestala, a v budoucnosti, která se možná nikdy nestane. Temur vnímá Nekonečnou píseň spíše jako způsob života než jako praxi nebo povinnost – duchové nejsou něco, v co by se dalo věřit; prostě existují.

 

Obřady Volání (Calling Ceremonies)

Šeptající mohou vést obřady, aby přivolali duchy. Některé jsou malé, soukromé rituály pouze s jedním šeptajícím, jiné jsou větší, kterých se účastní mnoho členů klanu. Obřady se skládají z několika společných prvků: zpěvu vzývání kombinovaného s rytmickou hudbou typicky prováděnou na strunný nástroj podobný harfě, specifických tanců známých pouze šeptajícím, a ohňů napuštěných magií, která šeptajícím umožňuje usměrňovat duchovní energii, aby jí v případě potřeby dala podobu.

 

Sezónní oslavy

Roční období určují mnoho Temurských rituálů. Příchod zimy a také její odchod určuje běh roku a vyznačuje se různými ceremoniály.

  • Příchod mrazů (Frostsweep) – Pochmurná oslava příchodu podzimu. Temurské rodiny darují svým členům jídlo a další zásoby, čímž vytvoří zdroje, které všem pomohou přežít nadcházející zimu.
  • Příchod tání (Thawflow) – Radostná oslava příchodu jara, považovaná za temurský "nový rok" a často doprovázená úklidem domovů a společenských prostor, vyklízením starých věcí a použitím nového.
  • Nezlomná noc (The Unbroken Night) – Nejdelší noc v roce se slaví hostinou doprovázenou vyprávěním příběhů. Členové Temuru zůstanou vzhůru celou noc a den, dokud první záblesk slunce na obzoru neoznačí konec Nezlomné noci.
  • Slunovrat (The Zenith Day) – Nejdelší den v roce, oslavovaný dnem a nocí tance a shromáždění, často včetně různých soutěží a bouřlivých aktivit, které se zastaví až ve chvíli, kdy se všichni shromáždí, aby se podívali, jak slunce zapadá za obzor.

 

Magie Temuru

Temurská magie se primárně točí kolem usměrňování elementárních energií mágy, aby posílili a ubránili klan. Mágové Temuru mohou přímo oživovat zemi a přírodní objekty, prodchnout je elementární energií a vytvořit hmatatelnou sílu, kterou mohou směřovat ke konkrétnímu úkolu. Temurská magie má často podobu zvířat, která jsou zaklínači známá nebo pro něj důležitá.

Šeptající jsou vybíráni duchy jako zástupci na zemi a jsou přímo spojeni s Nekonečnou písní. Jako takoví jsou šeptající vysoce váženými a důležitými členy Temuru. Nejčastěji jsou vybíráni v mladé dospělosti a procházejí přísným výcvikem po boku stávajícího šeptajícího, aby zdokonalili svá kouzla a ovládli své schopnosti. Šeptající jsou hluboce integrováni do svých společenství; neúčastní se lovů ani bojů, ale poskytují uzdravení, ochranu a věštění, aby pomohli svým druhům. Každý Temur pravidelně prosí šeptající o radu a pomoc, tito šamané jsou součástí temurského každodenního života.

 

Vztah Temuru k drakům a dračím bouřím

 

Lov draků

Temurští šeptající jsou experti na předpovídání načasování a umístění nadcházejících dračích bouří. To Temurům umožňuje dorazit k bouři dříve než většina ostatních klanů a přivést do svého stáda další nově zformované draky.

 

Klanoví draci

Temurové vytvářejí pevná pouta s draky, kteří cvičí po boku válečníků a lovců klanu, a kteří v těchto činnostech pomáhají jako ostatní členové Temuru. Draci v Temuru se shlukují do malých, rodinných skupin. Jako jedni z nejmocnějších a nejobávanějších klanových draků brání hranice území Temuru a zuřivě chrání členy klanu. Jsou to většinou podsadití a robustní draci, kteří chrlí oheň, aby své nepřátele spálili na popel, a také mohli lépe prosperovat v mrazivých severních oblastech.

 

Dračí bouře

Temurští šeptající dokáží předpovědět načasování a polohu většiny dračích bouří na sféře. Tyto znalosti spolu s jejich polokočovným životním stylem umožňují Temurům rychle opustit oblast nebo se před bouřemi ukrýt. Jako experti na elementární magii jsou také schopni s bouřemi manipulovat, aby ochránili klan, a vytvářet bariéry sněhu a deště, aby odvrátili nejhorší počasí.

 

Významná místa

Většina zemí Temuru leží v zasněženém, skalnatém pohoří Qal Sima a v jeho podhůří. Země Temuru hraničí přímo se zeměmi Mardu a Jeskai. Podnebí je subarktické, s mrazivými teplotami a velkou částí krajiny pokrytou po většinu roku sněhem. Léta jsou tu krátká, ale intenzivní.

  • Ledovcová osada Karakyk – Vesnice se nachází v ledovcovém údolí a je jednou ze dvou převážně stálých lokalit Temuru, která je obývána především v zimních měsících. Vytesané ledové jeskyně poskytují pohodlí a izolaci, s otvory vyrobenými z vydělané kůže a dračích kostí.
  • Letní přístav – Horská lesní mýtina nacházející se v podhůří, formálně známá jako Ayagor (neboli "dračí mísa"). Místo bylo znovu obsazeno Temury a je využíváno k každoročnímu pozorování Slunovratu, kdy oslavují své další přežití jako klan a připomínají ty, které ztratili kvůli krutosti Atarky.
  • Mlžná ves (Mistrise Village) – Polostálá osada vybudovaná kolem geotermálních parních vývěrů, které se používají k vytápění domácností v chladných měsících roku. Vývěry jsou nejaktivnější na jaře a na podzim, což do vesnice v těchto měsících způsobuje příliv Temurských rodin.
  • Věčný led (Eternal Ice) – Posvátný horský vrchol s horským sněhovým polem, které je pevné a stabilní. Je to oblast určeno pouze šeptajícím a obsahuje zvláštní místo pro jejich důležité rituály.
  • Qadat, Ohnivý okraj (Qadat, the Fire Rim) – leží mezi zeměmi Jeskai a Temuru, formálně patřil Jeskajcům a později ho dobyla Atarka. V současné době existuje oboustranná dohoda, která oběma klanům umožňuje lovit a shromažďovat se v oblasti, ale nikdo zde nesmí stavět osady. Oblast je známá svou vulkanickou činností.
  • Dračí chřtán (The Dragon's Throat) – Vysoké klikaté údolí, kde přirozená akustika vytvořila efekt nepřetržitého nářku. Toto je posvátné místo navštěvované jen šeptajícími.
  • Jezero Třpytolesku (Glintglaze Lake) – Horské jezero, které v zimě zamrzá, ale po celý rok zůstává hojným zdrojem ryb. Led je v zimě natolik silný, že Temurové na jeho povrchu táboří.
  • Dešťný les (Rainveil Forest) – Hustý les, který pokrývá velkou část nižších pohoří, navštěvují Temurové v létě, kdy je zde flóra a fauna nejhojnější.

 

Autor: Lauren Bond, DK Billins
Překlad: Honza Charvát

No results
Další články
17. 3. 2025 (upraveno: 24. 3. 2025)
Po trapné porážce z rukou potulné válečnice trénuje Asham na odvetu. Když přijede starý přítel, naučí se víc než jen novou bojovou techniku.

17. 3. 2025 (upraveno: 24. 3. 2025)
Sarkhanovo a Taigamovo pletichaření přináší temné ovoce. Elspeth a Narset zažívají pohostinnost, navzdory jejich vůli.

16. 3. 2025 (upraveno: 24. 3. 2025)
Po tarkirských pláních se potuluje známá postava. Mezitím Elspeth a Narset hledají odpovědi u Zámotku Přízračného draka.

16. 3. 2025 (upraveno: 17. 3. 2025)
Qatroský kras, jedna z abzanských pevností, je v obležení. I když je nepřítel před branami, členové klanu poručíka Mehtmy vždy hledají příležitosti, jak posílit své vlastní postavení. Dokáže Methma své nepřátele přelstít — a uvědomí si vůbec, co jí hrozí, než bude pozdě?

Kontakt

Najáda

Ondříčkova 2166/14

13000 Praha

Česká Republika

Otevírací doba

Po - Pá

12:00 - 19:00 h

So - Ne

10:00 - 19:00 h

Jsme také na


Heureka Ultimate Guard Premium PayPal Maestro MasterCard Visa

Made with ❤️ for gamers by gamers Copyright © 2025 najada.gamesDesigned by