<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=296550599029828&ev=PageView&noscript=1"/>
Tarkir: Dragonstorm: Představení

Tarkir: Dragonstorm: Představení

Honza Adam
Magic
News
Product review
Expansion Breakdown
Příběhový oblouk dračích bouří končí Magic návratem na svět, odkud tento fenomén pochází. Připravte se k návratu na (staro)nový Tarkir!

 

 

Tarkir se otřásá v základech – draci jsou zpět a s nimi i nová sada Tarkir: Dragonstorm! V tomto článku se podíváme na to, jak se změnila historie této země, probereme nejzajímavější karty a klíčové herní mechaniky —staré i nové— a podíváme se, jak TDM navazuje na odkaz původního Tarkiru.

Pokud vás zajímá, co všechno tahle sada přináší hráčům i sběratelům, čtěte dál!

 


Příběh

Co bylo...

Sada Tarkir: Dragonstorm —v překladu Tarkir: Dračí bouře— je zakončením takzvaného „oblouku dračích bouří“ (Dragonstorm Arc), který započal sadou Květoskrýš (Bloomburrow). Jeho jednotícím prvkem bylo sledování osudů Jace Belerena, Vrasky a jejich adoptivní ratolesti Lupíka (Loot, the Key to Everything), jehož osvobozením z fomorijského trezoru Maag Taranau na Hromovém rozcestí (Thunder Junction) vyvrcholil předchozí dějový oblouk Omenpath Arc.

Na Květoskrýši jsme poprvé byli svědky pronikání magie dračích bouří skrze zvěscesty (omenpaths), když se na tomto světě manifestoval jeden z draků Kolaghanina plemene – náležitě transformovaný do Hromového jestřába (Dragonhawk, Fate's Tempest). Také jsme se poprvé dozvěděli o tajemném poslání „mága v modrém“, který podle zlověstného proroctví žabí věštkyně Svatavy (Helga, Skittish Seer) „přinese konec všemu“. Šerochmur (Duskmourn) nám objasnil, že se Lupíkovi podařilo omylem projít nastraženými dveřmi a padnout do tenat Valgavotha, kam se jej vydali Jace a Vraska neúspěšně zachránit. V Aetherdriftu jsme pak naplno mohli být svědky toho, že Jace je odhodlán provést nějaký záhadný plán, který má „vše napravit“, ale k tomu potřebuje zpět Lupíka – a je ochoten kvůli tomu jít ve jménu vyššího dobra prakticky přes mrtvoly, dokonce na Avishkaru inscenovat kontrarevoluci. Lupíka zachránily nakonec na Muragandě z rukou šerochmurského týmu Chandra, Pia a Daretti, ale v grandiózním finále (do kterého byl i zde zapleten drak) se Jace opět dokázal Lupíka zmocnit, i přes to, že musel ublížit své staré známé Chandře. Stále ale věřil, že musí vykonat, co si předsevzal, a kdyby měl více času to ostatním vysvětlit, pochopili by a podpořili by jej.

Naposledy jsme jej viděli s Vraskou přijít na Tarkir, kde se rozhodným krokem s Lupíkem v náručí vydal rezolutně vpřed, aniž by čekal na svou lásku.

 

...a co je

S Tarkirem samotným jsme se rozloučili po změně minulosti a jeho přerodu na Tarkir ovládaný dračími rody pojmenovanými podle jejich praotců a pramáti: Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan a Atarka. Ale už tehdy bylo naznačeno, že Narset —ve staré realitě chánka Jeskai, v té nové sférochodkyně— objevila zakázané vědění odkazující na někdejší tarkirské klany Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu a Temur. Sarkhan Vol svou cestou do minulosti změnil historii, zachránil pro Multivesmír přízračného draka Ugina, ale zároveň tím, že Ugin nezemřel a dračí bouře nevyhasly, podepsal rozsudek nad osudy klanů, které se nakonec částečně vzdaly své identity a přísahaly věrnost novým dračím pánům. Kdo odmítl, byl zahuben.

Phyrexianská invaze nicméně mnoho světů oslabila, a Tarkir není výjimkou. Ugin je nezvěstný a pouze Jace Beleren ví, že na konci Války jisker vzal svého bratra Nicola Bolase a uzavřel se společně s ním jako jeho žalářník do tzv. Meditační říše. Zakázané vědění se pomalu šířilo i mezi ostatní klany a rebelové se rozhodli chopit se své šance. Společně seslali rituál Jádra bouří, který neočekávaně zrodil pětici přízračných draků, pro každý z klanů jednoho. Společně pak porazili staré dračí vládce, které pohltila vzniklá bouře. Noví přízrační draci pak mají svá vlastní plémě, která je poslouchají a spolupracují s obnovenými klany.

Rituál měl ale neočekávané vedlejší následky. Dračí bouře na Tarkiru zesílily. staly se méně předvídatelnými a ničivějšími. Draci z nich zrození neposlouchají nikoho, a tak zatímco v původní časové linii spolu bojovaly klany, v minulosti klany s dračími rody a v nové časové linii dračí rody podporované někdejšími klany, nyní stojí pětice klanů se svými draky proti stále divočejším drakům hrozícím zničit jejich svět.

Opona se otevírá.

A my se jako tradičně podíváme první na mechaniky.

 


Mechaniky

Původní sady z Tarkiru měly mechaniky pro jednotlivé klany: pro Khans of Tarkir to byly outlast, prowess, delve, raid a ferocious; ve Fate Reforged nahradily abzanskou a marduskou bolster a dash; a konečně v Dragons of Tarkir byla jeskaiská prowess nahrazena reboundem (již navrátivší se mechanika původně z Rise of the Eldrazi), sultaiské delve nahradil exploit a temurský ferocious dal prostor pro formidable. Khans navíc přinesli zpět morph, Fate Reforged představilo poprvé manifest a Dragons to doplnili jen lehkou úpravou morphu – megamorph.

Tarkir: Dragonstorm je na tom podobně. Přichází pět nových klanových mechanik, jedna nová obecná, vrací se pár starších a jedna dostává jednoduché klíčové slovo.

 

Endure (vytrvat)

Klan Abzan, inspirovaný blízkovýchodními arabskými národy, vždy spoléhal na sílu rodiny, ať již pokrevní, či adoptované, a obecné pospolitosti. Za endure vždy následuje číslo (nebo X) a může být aktivován za různých podmínek.

Pokud má tedy vaše bytost endure 3, vyberete si, zda na ni položíte 3 +1/+1 žetony, nebo vytvoříte 3/3 token s typem Spirit.

 

Flurry (příval)

Jeskai jsou klanem založeným na mnišské kultuře a bojových uměních, čerpající inspiraci z horských klášterů Tibetu a Nepálu. Mechanika flurry vás odměňuje za zahrání druhého kouzla, a podobně jako například landfall nebo raid reprezentuje schopnostní slovo – efekt či bonus, který získáte, může být naprosto jakýkoli.

Druhé kouzlo přitom stačí pouze seslat (cast), nemusí se vyhodnotit (resolve), může být klidně zrušeno. Mechanika flurry se spouští samotným sesláním druhého kouzla a vyhodnocuje se dříve, než to druhé kouzlo – to znamená, že pokud je karta se schopností flurry vaším druhým seslaným kouzlem, „nevidí“ sama sebe. Bytost s flurry pak musí být v okamžiku seslání pod vaší kontrolou, aby se její schopnost spustila.

 

Renew (obnova)

Sultai, dříve krutý despotický klan inspirovaný zejména kulturou Khmérského impéria, jsou na novém Tarkiru v podstatě vlastně hodnější, a především – recyklují. Vaše bytosti jsou tak užitečné i po smrti, ale už nikoli jako bezduší sluhové nebo dokonce nábytek.

Renew je schopnost, kterou můžete aktivovat pouze pokud je karta s ní ve hřbitově. Opět se jedná o schopnostní slovo, jehož efekty mohou být různé – vždy ale zahrnují vypovězení (exile) dané karty ze hřbitova pryč ze hry a položení žetonů na bytost nebo bytosti – někdy +1/+1, někdy jiných. A někdy je tam ještě něco navíc. Recyklovat se Sultai se vyplácí!

 

Mobilize (mobilizace)

Klan Mardu, inspirovaný nejvíce mongolskými kočovnými plenitelskými hordami, je co neustále na cestách. Jejich devizou je hbitost, rychlé přesuny, a síla v počtech bojovníků. Mobilize hraje přesně na tuto notu. Jde o spouštěnou schopnost, která se spustí, pokud bytost s touto schopností zaútočí.

Číslo za slovem pak udává, kolik 1/1 útočících a tapnutých červených tokenů Válečníků si vytvoříte. Jakmile se mobilize spustí, už je jedno, co se stane s původní bytostí – válečníky máte na stole. Na konci kola tyhle dočasné posily ovšem musíte obětovat, a to i tehdy, pokud bytost, co je vytvořila, už na stole není. Tokeny naskakují již útočící, nespustí tedy schopnosti typu „když bytost útočí“.

 

Harmonize (v souladu)

Klan Temur, inspirovaný odolnými kulturami Sibiře, klade důraz na život v souladu se svým okolím, a vytváření pout se zvířaty, se kterými sdílejí životní prostor. Tato pouta pak mohou využít k posílení své magie.

Mechanika harmonize je vlastně jednoduchou variací na notoricky známý flashback, s jedinou změnou – za tapnutí bytosti můžete harmonize cenu snížit o tolik bezbarvých man, jakou hodnotu síly má přitapnutá bytost. Jinak platí vše, co pro flashback – kouzlo definitivně mizí ze hry, když by mělo opustit stack.

 

Omen (předzvěst osudu)

V dobách, kdy se kdykoli může na nebi zjevit náznak ničivé dračí bouře, si všichni o to více všímají znamení. Kouzla se schopností omen dávají vašim soupeřům ochutnat, co je v budoucnu čeká.

Mechanika omen je variací na dobrodružství (adventure). Některé z karet draků v sadě mají na sobě své vlastní kouzlo v levé části textboxu, podobně jako třeba na kartách s adventure. Tento instant nebo sorcery má vlastní jméno, cenu a typ, včetně podtypu omen. Zbytek karty je stejný, jak je znáte. Podobně jako u adventure si vybíráte, kterou část sesíláte. Pokud sesíláte bytost, vše je jako obvykle. Pokud omen, po vyhodnocení zamícháte kartu zpět do balíčku. Pokud je kouzlo s omen zrušeno, karta končí ve hřbitově. A všude jinde než v ruce pro ni platí jen charakteristiky karty bytosti, můžete příslušného draka reanimovat, najít v knihovně, atd. – ale nikdy nemůžete najít půlku s omen pomocí, například, karty hledající instant.

 

Behold (spatřit)

Na Tarkiru je toho k vidění mnoho úžasného. Každý klan má specifické vizuály založené na kulturních inspiracích, historii, politické sit— hele, drak!

Několik karet v sadě vás instruuje, většinou jako jako dodatečnou cenu, „spatřit“ draka. Vyžaduje to po vás buď vybrat kartu draka ve vaší ruce a ukázat ji soupeři, nebo zvolit si draka, kterého kontrolujete. Tematicky a flavorově to navazuje na cyklus kouzel z Dragons of Tarkir, kde jste museli ukázat draka z ruky, abyste je mohli seslat, a v případě, že jste draka i kontrolovali, měla silnější efekt. Kompletně jej pak představila karta Dragon's Fire z AD&D sady. Jinak ani zde nezáleží na tom, co se s kartou nebo drakem na stole stalo, když se kouzlo vyhodnocuje - stačí, že drak byl spatřen při vyvolávání.

 

Jednobarevná hybridní mana

Některé klanové karty využivají mechaniky představenou ve Shadowmooru - hybridní manu, kde je v jedné polovině symbolu barevný symbol a v druhé polovině 2 bezbarvé. Gurmag Nightwatch můžete seslat za tři barevné symboly, nebo klidně za šest bezbarvých - vždy ale bude mít barevnou identitu černo-zeleno-modrou, a celkovou manovou cenu 6 - nezávisle na tom, jak konkrétně byla seslána a zaplacena.

V sadě také najdeme surveil, ale to už je v této době vlastně evergreen mechanika, takže ji nebudu podrobněji rozebírat. Funguje podobně jako scry, podíváte se na vrchních X karet své knihovny, libovolný počet si můžete dát do hřbitova a zbytek zpátky v libovolném pořadí. Obecně jde o užitečnou mechaniku na čistění lízání karet a zbavování se nepotřebného – zde si navíc můžete připravit do hrobu karty s harmonize nebo renew k pozdějšímu využití.

Na jednom mythiku pak najdeme legendární mechaniku storm, snad jako odkaz na slavnou původní Dragonstorm, původně junk rare a později jádro velmi ošklivého balíčku. Stormscale Scion funguje jako jakákoli jiná karta se storm - nakopíruje se tolikrát, kolik kouzel jste již před ním v kole zahráli, v tomto případě se z kopií stanou tokeny. Jedná se teprve o druhou bytost se storm (první byla Aeve, Progenitor Ooze), a celkově čtvrtý permanent se storm (přičemž oba další jsou očarování - Amphibian Downpour z Modern Horizons 3 a Tempest Technique z doprovázejícího Tarkir: Dragonstorm Commander).

 


To nej ze spoilerů

Pravděpodobně nepřekvapí, že Tarkir: Dragonstorm je postaven hlavně kolem pětice klanů, tedy zde najdeme mnoho pětičlenných cyklů se zástupci každého z klanů – většinou tříbarevného nebo jednobarevného. Sem patří samotní (noví) chánové obrozených klanů, klanoví přízrační draci zrození z rituálu, artefaktové monumenty, které v sobě spojují cyklus bannerů z Khans of Tarkir a dračích monumentů z Dragons of Tarkir, klanové ságy nebo reprint trojbarevných zemí, které chodí na bojiště tapnuté.

Jednobarevné pak reprezentuje například cyklus Devotee bytostí, které umí přebarvovat manu dle potřeb svého klanu. Klanová příslušnost je u nich dána vždy tou barvou, která je v klínové kombinaci osamocena, tedy obě ostatní jsou její nepřátelé. Abzanský člen je tedy černý, jeskaiský červený, apod.

Podobně to platí pro rare země, které jdou do hry tapnuté, pokud nemáte základní zemi jednoho ze dvou typů produkujících druhé dvě barvy klanu, a které mají za tapnutí a zaplacení nějaké ceny silnou schopnost. Oba tyto cykly jsou odrazem toho, že se u obnovených klanů zdůrazňuje více právě ona středová barva, zatímco v Khans of Tarkir to byla jedna ze spřátelených – Abzanové byli vnímáni primárně jako bílý klan, Jeskai jako modrý, atd.

Na to mimochodem zase odkazuje cyklus jednobarevných bytostí, které reprezentují postavy prolínající se oběma variantami Tarkiru - Anafenza, Surrak a Sidisi byli v linii Khans chány svých klanů, a v Dragons of Tarkir dostali své alternativní verze, nyní vidíme, že jsou stále živí (či v případě Sidisi stále neživí). Doplňují je jiskry zbavený Sarkhan a Taigam. Jeho historie obecně je dost turbulentní: v původní linii dezertér od Jeskai, který sloužil chánce Sidisi jako hlavní intrikán, v dračí linii oddaný ojutaiský mnich, kterému ovšem současné změny na Tarkiru úplně nevoní a stále vzpomíná na sice občas krutého, ale osvíceného a moudrého Ojutaie.

 

Pětičlenné cykly najdeme ale také mimo klany, spojené naopak s divokými draky. Pětice očarování - dračích bouří, které mají efekt při příchodu na bojiště a vrací se do ruky, když zahrajete draka, dva pětičlenné cykly draků s kouzlem typu omen —jednou ve stejné barvě (Regenti), jednou ve znepřátelené (zplozenci bouří - Stormbrood)—, nebo pětičlenný cyklus dračích dechů (Exhale), se schopností behold.

Zapomenout nesmíme ani na cyklus Siege. Ten odkazuje na Fate Reforged, kde taková očarování debutovala, a kde jste si vybírali mezi chány a draky – taková schopnost pak platila, když byla karta na stole. Zdejší Siege fungují zcela stejně, jen jsou dvoubarevná v nepřátelských barvách a vybíráte si vždy mezi dvěma soupeřícími klany; přičemž vždy mezi těmi, které sdílejí dvojici daných barev. Všechny Siege mají také borderless speciální verze, ale o tom až příště.

 

 

Commander balíčky

Commanderů je pět, pro každý klan jeden. Pro každý z balíčků zde máte vždy jako velitele alternativní verze chánů a přízračných draků z hlavní sady, s výjimkou Jeskai. Zde mají Narset a dračice Shiko kartu společnou, a druhým velitelem je džinka Elsha, která nám je známá již z Commander 2019.

 
 
 
 

Více o balíčcích si povíme v následujícím článku Tarkir: Dragonstorm: Produkty.

 

Zajímavosti

Z ostatních zatím nezmíněných věcí bych rád vypíchnul následujících pár kousků:

Dragonstorm Forecaster odkazuje na Renowned Weaponsmith z Fate Reforged, který uměl hledat dva různé artefakty (z čehož jeden ještě nevyšel). Forecaster hledá artefaktového draka a předpovídací kouli (které má i na obrázku).

Dracogenesis je obdobou Rooftop Storm pro draky – akorát ta cena je trochu vysoká.

Alternativní win-con v podobě Call the Spirit Dragons, kdy vyhrajete, pokud dokážete položit žeton na pět draků v pěti barvách.

Reprint populárního „Hoofieho“ aneb Craterhoof Behemoth, svého času velice populární finisher v zelených balíčcích, např. tzv Elfballu. Konečně s trochu slušným obrázkem a ne s něčím, co vypadá jako produkt velice bouřlivé noci za účasti Godzilly, ropuchy a Otesánka.

Hezký design v podobě želvy Ambling Stormshell lízající karty za cenu dočasného omráčení – ale s možností se za zahrání jiné želvy odtapnout. Mimochodem, pokud si říkáte, kde se tu tak najednou vzala želva - je to odkaz na one-off Meandering Towershell a Wandering Tombshell z předchozích Tarkirů.

 

V sadě jsou i karty pro dva rákšasy, kteří byli z hlediska kulturní ohleduplnosti retconováni z kočičích démonů (interpretace proslavená díky Dungeons and Dragons) na démony, a jejich vizuální stránka tomu byla přizpůsobena, aby více odpovídali hinduistické předloze – nyní se jedná o mnohoruké humanoidy s modrou pletí a více očima. Jako bonus přikládám porovnání Rakshasa's Secret před a po retconu.

Více nejen o rákšasech, ale i dalších změnách, si povíme v článku Tarkir: Dragonstorm: Téma a design, který vám přineseme zde na Najádě po release sady.

 


Závěr a pozvánka do herny

A to by bylo na úvod o Tarkir: Dragonstorm všechno. Brzy se můžete těšit na představení produktů (včetně speciálních verzí) a pak na flavorovou a obrázkovou analýzu. Jako vždy, pokud můžete, tak na nic nečekejte a předobjednávejte si zajímavé kusovky v našem obchodě. Jak moc dobře víte, některé se můžou velmi rychle vyprodat.

V Najádě začíná pre-release víkend 4.-6. dubna klasickým sealed deck a 2HG formátem. Od 8. dubna se bude Tarkir: Dragonstorm draftovat. Přeji vám hodně štěstí.

 

Autor: Jan Adam

No results
Další články
3. 4. 2025 (upraveno: 4. 4. 2025)
Příběhový oblouk dračích bouří končí Magic návratem na svět, odkud tento fenomén pochází. Připravte se k návratu na (staro)nový Tarkir!

18. 3. 2025
Na Tarkiru se od naší poslední návštěvy změnilo mnohé. Zjistěte všechny novinky a připravte se na tarkirskou dračí bouři!

17. 3. 2025 (upraveno: 29. 3. 2025)
Narset a Elspeth se vydávají do dračích bouří a nacházejí v nich nové tajemství.

17. 3. 2025 (upraveno: 24. 3. 2025)
Sarkhanovo a Taigamovo pletichaření přináší temné ovoce. Elspeth a Narset zažívají pohostinnost, navzdory jejich vůli.

Kontakt

Najáda

Ondříčkova 2166/14

13000 Praha

Česká Republika

Otevírací doba

Po - Pá

12:00 - 19:00 h

So - Ne

10:00 - 19:00 h

Jsme také na


Heureka Ultimate Guard Premium PayPal Maestro MasterCard Visa

Made with ❤️ for gamers by gamers Copyright © 2025 najada.gamesDesigned by