
Aetherdrift: Sférochodcův průvodce 2
V Aetherdriftu sledujeme události druhého mezisférového ročníku VCG (Velké ceny Ghirapuru) napříč třemi pořadatelskými sférami: Avishkarem, Amonkhetem a Muragandou. Zatímco závod a deset týmů, které se ho účastní, byly zpracovány v minulém díle průvodce, dnes se podíváme na hostitelské sféry.
V této části tedy probereme historii a současný stav Avishkaru, Amonkhetu a Muragandy.
Avishkar
Avishkar, dříve Kaladesh, je sféra, jejíž lid je spojený pod praporem lidové revoluce, která se stala skutečností. Nová vláda, Avishkarské shromáždění, je demokraticky zvolený orgán zástupců z jedenácti administrativních okrsků sféry. Jejich první čin byl symbolický: přejmenování sféry, aby se zbavilo tíhy monarchistické éry před Konzulátem, éry Konzulátu a také éry reformovaného konzulátu po Aetherové vzpouře. Avishkar — nyní spravovaný Avishkarským shromážděním — se díky všelidovému vzepětí ve všech okrscích zaměřil na obnovu a také na prosazení své sféry v multivesmírném měřítku.
Invaze Phyrexie a Tmavomodrá revoluce
Reformovaný Konzulát vydržel jen krátkou dobu, v obdobím po Aetherové vzpouře a invazí Phyrexie. Během Aetherové vzpoury dokázala populární, ale ideologicky chaotická skupina — Odpadlíci — svrhnout tyranského Velekonzula a nahradila jeho a Konzulát reformně orientovaným systémem se stejným názvem. Tento reformovaný Konzulát se snažil revidovat velkou část politiky, zákonů a postupů starého Konzulátu s ohledem na spravedlnost. Avishkarské obyvatelstvo zpočátku tuto změnu vítalo, ale postupem času bylo frustrováno novou vládou, protože reformovaný Konzulát se ukázal jako schopný nebo ochotný uzákonit jen drobné změny statu quo. Život se pro většinu na Avishkaru nezměnil tak, jak Odpadlíci slibovali. Různé elementy uvnitř Avishkaru hlučely nespokojeností, když reakční i pokrokové skupiny začaly znovu agitovat. Avšak dříve, než se mohla projevit smysluplná politická opozice, zahájila Nová Phyrexie invazi do Multivesmíru pod velením Elesh Norn.
Phyrexijská invaze sice Avishkar neporazila, ale Konzulátu zlomila vaz. Tato iterace konzulátu, zkompromitovaná vládou od jejího vzniku, se rozpadla v důsledku invaze, na níž Avishkar zůstal tragicky nepřipravený poté, co Konzulát ignoroval opakovaná varování před hrozící katastrofou. Na částečnou obhajobu Konzulátu musíme říct, že situace byla mimořádná: ochromující legislativní, soudní a obecní systémy zatížené novou agendou po Aetherové vzpouře, neklidný pozůstatek konzervativního, starého Konzulátu stále ve vládě a laxní přístup odpadlíků k jakýmkoli otázkám sférové politiky kromě distribuce aetheru, to vše přispívalo k neschopnosti Konzulátu zahájit obranu. Vzájemné skupiny na úrovni měst a okresů, zločinecké organizace a radikálnější revolucionáři vstoupili do vakua, zvládli chaos a bojovali proti Phyrexianům. Když invaze skončila, vítězové se nechtěli smířit s návratem k normálu. Jako jeden z nich požadovali, aby Konzulát odstoupil, a přeživší členové mu vyhověli.
Byla to Tmavomodrá revoluce: do značné míry nekrvavé předání moci zorganizované radikálními členy reformovaného Konzulátu, revolucionáři po celém Ghirapuru organizovanými pod Novým kulturním společenstvím, spolu s různými dalšími dělnickými, rolnickými a studentskými skupinami. Jejich stížností bylo mnoho, ale shoda se točila kolem dvou hlavních bodů. První byla neschopnost reformovaného Konzulátu připravit se na phyrexijskou invazi a řešit ji — samozřejmé selhání, které se dotklo téměř každého obyvatele Avishkaru. Druhý se týkal distribuce aetheru po Avishkaru, systému zavedeného pod vládou starého Konzulátu a nedostatečně změněného reformovaným Konzulátem.
Za vlády starého Konzulátu pracovaly dělníci Avishkaru podle systému kvót, platových pásem a přísných distribučních předpisů. Teoreticky tento systém měl zajistit rovnostářskou společnost hojnosti umožněnou neomezenou volnou energií aetheru. V praxi byla rafinace a distribuce aetheru uměle omezována Konzulátem, jehož praktická regulace aetheru sloužila k podložení účtů politicky mocných. Místo volné a hojné distribuce energie pracoval Avishkar v podmínkách umělého nedostatku. Lidé, kteří byli chudí, byli odsouzeni k tomu, aby chudí zůstali, tímto ekonomickým systémem, který před invazí ovládal Avishkar. Tento systém přetrval i po Aetherové vzpouře a reformě Konzulátu, protože mnoho stejných funkcionářů, aparátčíků a konzulů zůstalo na svých místech po pouhém zavržení zostuzeného Velekonzula a starého Konzulátu. To rozdmýchalo protesty a frustrace reformně orientovaných a pokrokových konzulů, z nichž hlavní byla Pia Nalaar, bývalá populární vůdkyně Odpadlíků.
Tmavomodrá revoluce, pojmenovaná po barvě spojované s těmito revolucionáři, využila chaosu po invazi, svolala občanské obránce Ghirapuru a Avishkaru, aby smetli starou vládu jednou provždy a nahradili ji shromážděním volených úředníků vybraných z avishkarských jedenácti okrsků. Toto totální předělání avishkarské vlády (a následné přejmenování sféry) bylo možné jen s ohledem na epochální odhalení Multivesmíru a kolosální selhání systému Konzulátu. Dějiny nabídly lidem z Avishkaru hlavní roli a oni se jí chopili. Přeživší smetli Konzulát a založili Avishkarské shromáždění. Noví administrátoři, zavázáni zastupitelským systémem, dokonce umožnili, aby někteří přeživší členové reformované vlády byli zvoleni, aby zastupovali jejich okrsky. I přes tuto neústupnost se avishkarská nová vláda skládá téměř výhradně z nových zákonodárců. Úkol, který mají před sebou, je kolosální, ale prozatím mají lidový mandát k uzákonění radikální změny ve jménu pokroku.
Avishkarské shromáždění
Avishkarské nové vedení operuje v postinvazním Multivesmíru se dvojí agendou: po invazi znovu vybudovat sféru a ustanovit Avishkar jako hegemona Multivesmíru, jako mocnost, zajišťující, že sféra bude před nástrahami Multivesmíru chráněna spojenci a obranou. Aby se zbavili sžíravého břemene starého Konzulátu a ještě více posílili nový název své sféry, nová vláda si říká Avishkarské shromáždění, nebo jen Shromáždění.
V letech po phyrexijské invazi je Avishkar jednou z hrstky sfér, jejichž vlády si vytvořily vlastní koncepci ve vztahu k jiným sférám Multivesmíru a začaly tuto koncepci zavádět do své domácí a mezisférové politiky. Ať už si revolucionáři z Avishkarského shromáždění představují politiku a ekonomiku jakkoli, nejsou naivní, pokud jde o hrozbu, kterou pro jejich sféru chystají bytosti a sféry Multivesmíru; zvěscesty nyní umožňují hrozby, které kdysi byly jen námětem nočních můr. Ovládnutím cest, zřizováním základen a konzulátů napříč propojenými sférami a rozvíjením znalostí o Multivesmíru za hranicemi jejich domovského světa se Shromáždění snaží ustanovit Avishkar jako silnou mocnost v Multivesmíru.
V tomto úsilí začal Avishkar považovat Ravnicu jako svého hlavního rivala. Jsou i další sféry — Dominarie, Zendikar — které mají mocné frakce, ale chybí jim ekvivalentní sférová vláda. Avishkarské shromáždění nepovažuje Ravnicu spolu s jejími gildami a vůdcem-Guildpactem Niv-Mizzetem za nepřítele (zatím), ale za jedinou sféru, která je schopna soupeřit s ní v měřítku Multivesmíru. Za tímto účelem Shromáždění diplomaticky a kulturně manévruje, aby se postavilo do pozice nejpřitažlivějšího hegemona pro ostatní sféry Multivesmíru. Avishkarské peníze, obchod, luxusní zboží a kulturní vývoz proudí do sfér Multivesmíru, přenášených státními misemi, vyslanci, celebritami a soukromými koncerny, a na oplátku jsou do Ghirapuru a dalších zvláštních ekonomických zón kolem sféry zváni obchodní a diplomatičtí partneři.
Během této probíhající kampaně získalo Shromáždění první vítězství v této nové mocenské hře: sféry Multivesmíru stále častěji používají standardní avisharský systém kategorizace zvěscest, zavedený z terminologie, kterou používají komentátoři, závodníci a fanoušci Velké ceny Ghirapuru, a kromě toho i avishkarské standardy aetherové rafinace a měření. VCG může být pro své fanoušky a účastníky prestižní sportovní událostí, ale pro novou vládu Avishkaru je to mnohem víc. VCG není jen soutěž o to, kdo dokáže postavit a závodit s lepším vozidlem, ale kdo může a měl by řídit směřování Multivesmíru.
Klasifikace zvěscest
Oficiální avishrarský klasifikační systém je jednoduchý, a rozděluje zvěscesty do tří rozpoznatelných kategorií. Tento systém není (a ani nemá být) technickým klasifikačním systémem pro průmyslové nebo akademické využití, ale pouze snadným a rychlým rozpoznávacím systémem pro lidové využití napříč Multivesmírem.
- Stálé zvěscesty jsou stabilní zvěscesty, které se otevřely po phyrexijské invazi a ještě se neuzavřely. Stálá zvěscesta může být změněna na pravidelnou nebo náhodnou. Hlavní zvěscesty užívané při Velké ceně Ghirapuru (Avishkar-Amonkhet, Amonkhet-Muraganda a Avishkar-Muraganda) jsou stálé zvěscesty, nepřetržitě otevřené od jejich prvního zhmotnění.
- Pravidelné zvěscesty jsou stabilní v tom smyslu, že se otevírají a zavírají v pravidelných, předvídatelných cyklech. Na Avishkaru se otevírá a uzavírá mnoho takových zvěscest, které spojují sféru s dalšími "sousedy" (Avishkar-Alakrie a Avishkar-Kylem, abychom jmenovali alespoň dvě).
- Náhodné zvěscesty jsou všechny ostatní, včetně těch, které se otevřely nedávno a procházejí hodnocením, aby se určila jejich stabilita a/nebo pravidelnost. O těchto zvěscestách se říká, že jsou "náhodné", protože harmonogram, který určuje jejich otevření a uzavření, je pro každou zvěscestu jedinečný. Například zvěscesta Avishkar-Šerochmur se otevřela jen jednou a jen na pár okamžiků, zatímco zvěscesta Avishkar-Gastal byla sice otevřená několik dní, ale pak se uzavřela a od té doby se neotevřela. Zvěscesty, kterými se na Avishkar dostala Tempohavěť, Rakeťáci, Cestovatelé světla, nebo Kýlovníci, jsou další příklady těch náhodných.
Amonkhet
Bůh-faraon. Válka jisker. Phyrexijská invaze. Amonkhet dlouho trpěl pustošením nejhorších zrůd a tyranů Multivesmíru, a to natolik, že jeho vlastní historie byla téměř ztracena v zapomnění času. Nicméně nyní, jak se zdá, na této zkoušené sféře nastává úsvit. Amonkhet, se kterým se setkáváme v Aetherdriftu, je Amonkhet, který si poprvé uvědomuje svou historii a skutečně řídí svůj osud. S touto nadějí — převzít svůj osud do vlastích rukou — přivítal Amonkhet při otevření zvěscest delegáty z Avishkaru a rozhodl se zúčastnit Velké ceny Ghirapuru.
Amonkhet touží dokázat, že není sférou soumraku. Stejně jako Avishkar je Amonkhet na prahu rozbřesku, zkrvavený, ale ne poražený. Za tímto účelem bude vybudovaná dráha na Amonkhetu postupovat pouze přes ruiny a stavby, které jim vůdcové Naktamunu dovolili použít. Hloubka historie na této sféře je nezměrná a existují tu pomníky vládců a bohů, které si nepamatují ani ti nejstarší. Vydláždit je kolejemi a tribunami se příliš neliší od toho, když je pohltí písek. Naopak, umožnění přístupu Amonkhetu a jeho lidu do těchto zemí by mohlo prospět obchodu a výměně technologií. Amonkhet umožní, aby vzdálené etapy závodu překonaly také pustinu Zlámaných zemí. Je to dobrá příležitost prozkoumat neznámé prostory jejich sféry, vyslat do těch suchých písečných krajin život a zjistit, co — pokud vůbec něco — odpoví.
Amonkhet má navíc tu čest mít tým, který se závodu účastní. Šampión Zahur a jeho družina, spolu s bývalým sférochodcem Basri Ketem, představují společnou naději amonkhetských živých a mrtvých. Davy, které lemují trasu a halí tribuny, budou Amonkhetští, poprvé po dlouhé době sesbíraní na oslavu, aby jásali spíše nadějí než strachem a radovali se z vítězství, o kterém jsou přesvědčeni, že přijde.
Naktamun a očištěná Luxa
Před událostmi Aetherdriftu se Amonkhetem přehnala phyrexijská invaze a soustředila se na město Naktamun, poslední opevnění živých, kteří přežili krutovládu Nicola Bolase a Válku jisker. Stejně jako na jiných sférách během tohoto konfliktu přinutila existenční hrozba, kterou představovali Phyrexiané, bývalé nepřátele ke spolupráci po dobu invaze, ale poté už ne. Během invaze stála bohyně Hazoret bok po boku s bohem-sarančetem a bohem-skarabem v Naktamunu a sjednotila živé a mrtvé, aby bránili sféru. Jejich obrana byla úspěšná, navzdory pádu Hekmy.
Když byli Phyrexiané poraženi, mohli Amonkhetští vyhlásit vítězství. Bůh-saranče a bůh-skarab se stáhli do Zlámaných zemí. Hazoret, po boku živých a věrných nemrtvých z Naktamunu, se rozhodla nepokračovat. Místo toho pracovala po boku přeživších na obnově města. Bylo to kolosální úsilí, které zaměstnávalo jak živé, tak nemrtvé, a obecně vzato, spadalo do dvou hlavních úkolů: bránit město před toulavými, ztracenými nemrtvými ze Zlámaných zemí po pádu Hekmy a zahájit velký podnik, kterým byla obnova sféry. Po skončení invaze následovalo nadějné znamení: řeka Luxa, dlouho znečištěná a špinavá, se postupně vyčistila. Živí se vrhli k prolomeným hradbám Naktamunu, aby zadrželi stálý, ale bezesměrný příliv putujících nemrtvých. Tyto ubohé, nebezpečné tvory přitáhli do města živí, byli hnáni posledními ozvěnami vlastních slábnoucích duší, aby si město zabrali pro sebe. Živí bojovali, aby je zadrželi.
Mezitím Naktamunští nemrtví čelili kritickému rozhodnutí. Phyrexijská invaze znamenala smrt desítek tisíc Amonkheťanů. Čerství nemrtví, čerstvě vzkříšení Věčnu kletbou, se nechtěli podřídit starému řádu mumifikace. Uvědomovali si, že jejich osvobození je možné jen na počátku obnovy sféry, kdy je živí nejvíce potřebují. Starší nemrtví mumifikovaní za Bolasovy vlády (a po ní) zastávali dlouhodobější názor, že zatímco mrtví na Amonkhetu — ať už ti loajální k živým či ti druzí — převyšují živé, využít jejich prostého počtu k ovládnutí sféry by nebylo dobrým dlouhodobým cílem. Věčná kletba nemrtvé nezachovávala. Stále se rozkládali, i když pomalu. Kdyby byli živí povražděni a vládli jen nemrtví, sféra by časem chřadla a umírala. Loajální nemrtví zkrátka potřebovali, aby živí přetrvali a rostli, aby měl Amonkhet budoucnost. Jako skupina se loajální nemrtví v Naktamunu obrátili k živým obráncům města s prosbou a slibem: "Osvoboďte nás a my se postaráme o to, aby byl Naktamun zachován." Živí souhlasili a společně, živí a věrní nemrtví, se znovu vydali na vzájemnou obranu města, aby zadrželi příliv potulných nemrtvých.
Nyní Naktamun znovu povstává z trosek, živí i mrtví se spojují, aby vyčistili ulice, podepřeli budovy, které lze opravit, a odstranili stavby, které jsou příliš zničené, než aby se daly zachránit. Jádro města bylo vyklizeno, ale práce pokračují v odlehlých čtvrtích. Na březích Luxy zemědělci kopou nové zavlažovací kanály, aby odváděli sladkou vodu do svých polí, když se do Naktamunu vrací zeleň, a vedle zvonění kladiv a pracovních písní zní volání trhovců prodávajících úrodu. Obnova bude dlouhý proces, ale každý den od prvního úsvitu je novým dnem svobody pro sféru dlouho trpící ve stínu tyranů.
Noví bohové Amonkhetu
Jedním z nejzávažnějších následků phyrexijské invaze byl pád Hekmy, magické bariéry, která uzavřela Naktamun od zbytku sféry a chránila ho před vnějšími nepřáteli. Bezpochyby je to pro živé z Amonkhetu znepokojující. Jsou zranitelní, vystavení jakémukoliv nepřátelskému zvířeti nebo armádě, která by se mohla zatoulat ze Zlámaných zemí. Zároveň jsou však svobodní — mohou se volně toulat, objevovat, vyrážet z relativního bezpečí města a objevovat historii a současný stav sféry, které říkají domov. Tento dvojí impuls — střežit domov a zkoumat divočinu — žije v tělech dvou nových, povznesených božstev, která nyní kráčejí po boku Hazoret: Ketramose, lva úsvitu, a Sab-Sunen, nové matky Luxy
Záznam dní
Za Bolasovy vlády byl Odpočet hodin hlavním náboženským textem Amonkheťanů. Bolas ukryl historii Amonkhetu před jeho vlastními obyvateli a místo ní stvořil děsivou fantazii, v níž se představil jako božský faraon, stavěl pomníky na svou počest a dokonce měnil panteon sféry tak, aby mu sloužil. Po odhalení Bolasových lží byla víra lidu Amonkhetu otřesena. Nicméně víra zůstávala a hledala domov. Z hrůz Hodiny Zničení a phyrexijské invaze začali přeživší na Amonkhetu skládat nový text, který spojuje toužebnou víru bouřlivé minulosti se střeženou nadějí na lepší dny, které přijdou. Tím textem je Záznam dní, který mapuje cestu ke zlaté éře, kterou lze vybudovat pouze společně. V textu byla odhalena tři božstva: Hazoret, která byla známa. Dva další, Sab-Sunen a Ketramose, jsou noví, kteří se lidem v Amonkhetu zjevili po phyrexijské invazi.
Hazoret si udržuje přísný odstup od lidí Amonkhetu a do Zlámaných zemí bere jen malé skupinky elitních válečníků, aby prozkoumali části sféry, které neznají. Venku se plíží po stopách boha-sarančete a boha-skaraba a sledují pověsti o "Chitinovém dvoře" a bezpočtu "panovníků", kteří jej uctívají. Posílají do Naktamunu pro posily, ukládají nalezené artefakty z dob dávno před Bolasem a tvoří nové mapy Zlámaných zemí. Lidé říkají Hazoret "Hledačka bohů" a udržují ji a její kohortu v uctivých (i když poněkud ustrašených) modlitbách.
Sab-Sunen prokázala svou přítomnost ještě předtím, než se odhalila lidem v Amonkhetu. Luxa se po konci phyrexijské invaze vzedmula, zaplavila Naktamun a smyla krev, olej, i mrtvoly strojů. Město bylo očištěno. Po povodních přišel další déšť, pak žáby a pak slunce. Vznikl zelený život. Naktamun se zdál osvěžený, řeka Luxa opět tekla plynule, vysoko a čistě a dlouho vyschlé zavlažovací kanály v okolní zemědělské půdě opět přinášely vodu. Lidé oslavovali a na vrcholu oslav a poděkování se konečně objevila Sab-Sunen. Má podobu lidské ženy se zlatou žabí hlavou, nesoucí ikonu obnovy.
Ketramose je mladý bůh zrozený z divokého odhodlání živých Amonkheťanů přežít a nemrtvých Amonkheťanů chránit živé. Je bohem rozbřesku a budoucnosti, která čeká zítra, živých i ctěných mrtvých, naděje, solidarity, vytrvalosti a rolnictví. Jeho zjevení následovalo po příchodu Sab-Sunen. Narodil se z rákosí, jež rostlo na březích obnovené Luxy v Naktamunu a po konci phyrexijské invaze se vynořil z jiskřivé vody. Nosí luk, který připomíná ten starý Oketřin a má podobu svalnatého mladého válečníka se zlatou lví hlavou.
Hned poté se objevily Kulty uctívání Sab-Sunen a Ketramose, a přeživší na Amonkhetu na jejich počest vztyčují nové chrámy. Tato božstva milují lidé z Amonkhetu, kteří vědí, že tentokrát jsou jejich bohové konečně jejich; nejsou pokrouceni ani zkaženi cizím tyranem, ani nepovstali ze smrti jako výsměch životu. Tato božstva jsou prvními bohy nové éry, kteří vytryskli z touhy lidu Amonkhetu, když čelí nejistým dnům, které je čekají.
Zlámané země, monarchové a Chitinový dvůr
Zlámané země
Mimo Naktamun leží takzvané Zlámané země, spálený, sluncem vybělený oceán suchého písku, pohyblivých dun, trosek a hrůz, démonů a mrtvých, kteří se skrývají uvnitř. Živí na Amonkhetu byli naučeni bát se tohoto místa, ale po letech putování si uvědomili pravdu: Zlámané země nejsou obávané, jsou, stejně jako zbytek Amonkhetu, určeny k uzdravení. To však neznamená, že Zlámané země nejsou stále smrtící nebo že neskrývají nebezpečí, jen to, že krčením se před duchy se Amonkhet zpět nezíská. Nyní je čas na statečnost: dobrovolníci vedeni svými božskými bojovníky vyrážejí z Naktamunu hledat své ztracené příbuzné, své předky, ruiny, které skýtají příslib a odpovědi.
V proměnlivém písku Zlámaných zemí číhají strašidelné ruiny. Jsou neklidné po Bolasově odchodu a phyrexijské invazi. Hrobky dávno mrtvých králů a královen Amonkhetu, památníky šampiónů, jejichž činy jim zajistily polobožský status, a města pohřbená pod pískem, která se stala nekropolemi pro ubohé duše uvězněné uvnitř; na Amonkhetu mrtví převyšují živé, a živým je to všude připomínáno. I malé shluky nomádů, které potkáte v poušti, jsou blízko mrtvým. Není neobvyklé narazit na smíšené skupiny živých a nemrtvých, které pracují a putují společně, na živé, o něž se starají potulní mrtví, a na potulné mrtvé, které uctívají vděční živí.
Monarchové
I přes hemžící se množství mrtvých, kteří pracují, aby podpořili Naktamun, většina nepokojných mrtvých na Amonkhetu nechce pracovat po boku živých. Jsou to mrtví monarchové, nebo monarchové, kteří pocházejí z vrcholných a raných dob Bolasovy vlády a z dřívějších dob, kteří po nesčetné časy strádali v zapečetěných hrobkách ve Zlámaných zemích.
Mrtví monarchové jsou obrovskou a nespočetnou směsicí žárlivých králů, královen a císařů z doby před Bolasovou vládou. Nyní zjišťují, že jejich trůny jsou přeplněny dynastickými potomky a soupeři, hranice jejich starých království se ztrácejí pod pískem Zlámaných zemí a podivné město — Naktamun — vzkvétá na březích Luxy, jediné svaté konstanty na Amonkhetu. I když jejich počet převyšuje žijící obyvatele Naktamunu a šampióny Amonkhetu, nebyli dosud schopni vytvořit jednotnou sílu, která by město ohrožovala. Tito soupeřící panovníci mezi sebou válčí napříč Zlámanými zeměmi a bojují o to, kdo z nich je faktickým vládcem Amonkhetu. Jediná konstanta, kterou sdílejí — a nejnebezpečnější pro budoucnost nového Amonkhetu — je, že téměř všichni přísahají věrnost Chitinovému dvoru, který byl jejich bohy před Bolasovou vládou.
Chitinový dvůr
Bůh-saranče a bůh-skarab zůstávají na Amonkhetu, omezení, ale neméně božští, a jsou živeni kulty, které setrvávají v odlehlých oázách a zapomenutých koutech Naktamunu. Jsou to zbývající dva bohové Chitinového dvora, kteří hledají ostatky svých dávno mrtvých sourozenců, aby je oživili. Jejich uctívači jsou mrtví z Bolasovy éry, těch pár lazotepem vylepšených Věčných, kteří zůstali, a nespočet dalších nemrtvých, kteří straší ve Zlámaných zemích. Ovšem nejmocnější počet jejich věrných jsou staří panovníci, mrtví, kteří zahynuli dávno před Bolasovou vládou, kteří vzhlížejí k těmto bohům jako k pravým bohům Amonkhetu.
Víra monarchů ze Zlámaných zemí a jejich následovníků je pro bohy z Chitinového dvora dost silná, aby si udrželi své božství, ale ne dost na to, aby je znovu nasytila plnou silou. Do té doby chitinoví bohové čekají a kují pikle, zdokonalují své božské zbraně a shromažďují nové legie předbolaských mrtvých. Nový panteon je pro Chitinový dvůr ohavností: považují je za výtvory nebo pokroucená stvoření Nicola Bolase (částečně v případě Hazoret), nebo za zrozené z Bolasem poskvrněné země (v případě Ketramose a Sab-Sunen), nikoli za pravé bohy Amonkhetu. Plány Chitinového dvora jsou dlouhodobé, stejně jako jejich vize: budou sbírat své věrné, posilovat své řády, oživovat padlé bratry Chitinového dvora. Teprve pak si sféru vezmou zpět.
Závodníci a občané Amonkhetu si šeptají o temných znameních v Zlámaných zemích, která ohlašují příchod Chitinového dvora. Patří k nim svlečené krovky hmyzu, které proudí jako vyschlá řeka dunami, tyčící se siluety boha-sarančete nebo boha-skaraba, které jsou vidět ve vířících proudech mocných písečných bouří, a prázdné hrobky dávných králů a císařů odkryté zevnitř, jejich sarkofágy roztříštěné a prázdné, stojany na zbraně narušené. Tyto znaky ještě nestačí, aby se dostaly k uším vůdců a božstev Naktamunu, ale časem se tak stane.
Věčná kletba
Na Amonkhetu je na rozdíl od mnoha sfér bariéra mezi životem a smrtí tenká a vymezená spíše třídou než metafyzickými či ontologickými faktory. Mrtví chodí, pracují a slouží po boku živých; kdysi jim byli podřízeni, zotročeni zvyky a praxí na Amonkhetu Nicola Bolase. Nyní jsou svobodní a početně převyšují živé, ale stále jsou to Amonkheťané. I když by si někteří mohli přát stát ovládaný mrtvými, chápou, že budoucnost sféry je zaručena pouze tehdy, pokud budou živí plodit další generace. Věčná kletba, základní a prastaré kouzlo, které předcházelo Bolasově vládě, Amonkhet stále trápí. Dokud bude přetrvávat, budou mrtví chodit, dokud se z nich nestane prach, a pak zmizí: jen živí mohou růst, rozmnožovat se a zajistit, že sféra přetrvá. Mrtvých je na Amonkhetu víc než živých, ale nerostou, jen se rozkládají; bez živých přijde den, kdy se poslední z neživých rozpadne a Amonkhet zemře.
Toto největší prokletí Amonkhetu se ukázalo být jeho zachráncem během phyrexijské invaze. Věčná kletba je prastaré kouzlo ze ztracené doby před nástupem vlády Nicola Bolase: kletba vede mrtvé ne k odpočinku, ale k tomu, aby zůstali nemrtví. Dokud se jejich kosti nerozpadnou na prach, mrtví na Amonkhetu žijí druhým životem. Nemrtví, střídavě obávaní a podmanění živými během Bolasovy éry, se během phyrexijské invaze vrhli na obranu Amonkhetu. Jejich počet zahrnoval zapomenuté mrtvé ze Zlámaných zemí, kteří pochodovali ve velkých řadách ze svých pohřbených hrobek, vedeni králi a královnami a polobožskými hrdiny amonkhetské historie před Bolasem. Jejich falangy posílily řady obránců Naktamunu a společně smetly Září oslabené Phyrexiany.
V následujícím roce se živí a mrtví začali usmiřovat. Zatímco Nicol Bolas kdysi využíval mrtvé, aby vzkřísil nové generace živých v návaznosti na jeho masové vraždění, mrtví z Amonkhetu začali vychovávat nové generace živých v návaznosti na nepochopitelné násilí. Tentokrát je však vychovávají v plném světle poznání. Mrtví z Amonkhetu, nezatížení Bolasovým diktátem, vychovávají osiřelé děti, pečují o pole a pracují po boku několika živých, aby zajistili, že Amonkhet přežije. Živí zase pohlížejí na mrtvé jako na moudré učitele, přetrvávající předky a stoické strážce, bez nichž by sféra chřadla. Nicméně živí i mrtví musí čelit a překonat generace předsudků a poroby. Živí se pokořují mrtvým za to, že je spoutali. Mrtví se musí naučit odpouštět. Obojí je konfrontováno s pravdou: že jedni i druzí byly jen nástroje zlovolné vůle temné bytosti. Během té doby mohou být minulé nespravedlnosti odpuštěny. Teď a do budoucna už každá krutost nebo milost bude jejich vlastní.
Proces usmíření je nerovnoměrný, zahrnuje nová jednání s každým nemrtvým monarchou, který si jeden jako druhý nárokují nadvládu nad světem, který je pro ně nový. Někteří se k živým na Naktamunu chovají přátelsky, protože se smířili s tím, že mají přízeň bohů. Jiní, po úspěšné obraně sféry, ustoupili se svými zástupy nemrtvých bojovníků zpět do svých starobylých hrobek, aby naplánovali svůj vlastní návrat k majestátu a vládě. Tyto neuspokojení mrtví se shlukují kolem Hrobek z počátku času, rozlehlé oblasti Zlámaných zemí daleko od Naktamunu, kde se z pohyblivých písků vynořují starobylé ruiny. Tam sedí na zaprášených trůnech řady dávno mrtvých králů a královen z dob před Nicolem Bolasem, dohadují se, manévrují se svými armádami a plánují svůj návrat. Vedou války v poušti, vrhají proti sobě zástupy kostlivců v urputných dynastických bojích.
Muraganda
Muraganda je prvotní sféra bohatá na život a syrovou magii, i když to nebylo vždy pravda: někdy v dávné minulosti — mimo živou paměť, ale zaznamenané v glyfech vyřezaných přeživšími a udržovaných jejich potomky — civilizace, která vládla nad Muragandou, objevila magii a pak se zhroutila. Měsíce sféry se roztříštily na kusy a jejich trosky padají na sféru dodnes.
Muraganda se měnila po generace, když měsíční údery ustaly a přeživší utvořili tlupy, kmeny a království. Kvůli úderům měsíce, slizu, surové magii vypuštěné při kolapsu a mnoha dalším následkům počáteční kalamity se Muraganda stala tím, jak ji vidíme dnes: pulzující, mocnou prvotní sférou bujných džunglí, zhoubného života, vyhledávaných zřícenin a syrových, nemilosrdných krajin. Ozvěny staré civilizace, která kdysi vládla této rovině, lze potkat v osamělých troskách, ale jsou téměř pohřbeny pod novou, prapůvodní epochou této roviny, kde se nové kultury a civilizace znovu učí, jak využít magii v plné síle.
Velká cena na Muragandě
Etapa Velké ceny napříč Muragandou bude možná nejnebezpečnější, kterou závodníci zažijí. Krajina se vyznačuje divokým, vyvíjejícím se terénem vlnícím se s obnaženými manovými liniemi, pády měsíčních trosek, vybuchujícími sopkami, známou i neznámou titánskou divočinou a místními kulturami, jejichž zvídavost je nebezpečná. Sféra nikdy nepřijala závod tak, jak s ním souhlasil Amonkhet a reagovalo tak, jak tělo útočí na infekci.
Předsunuté týmy z Avishkaru byly do Muragandy vyslány rok před začátkem závodu. Rozdělen do čtyř divizí (diplomatická, stavební, údržbářská a bezpečnostní), si tento výsadek prorazil cestu — někdy doslova — Muragandou, čímž rozrušil přirozený svět. I když delegace Avishkarských dostaly od vládnoucí moci, Sauridské autokracie, ujištění, že země, na které stavěli, je tím správným místem k tomu, aby tak učinily, bezpečnostní a údržbářské týmy závodu od té doby zjistily, že smlouvy, které jejich protějšky v diplomacii zabezpečily, byly pouze smlouvy podepsané nad mapou, ne v terénu, mezi šelmami, v bahně nebo s myriádami tlup, které tam žijí. Ve skutečnosti byly dohody Autokracie s Avishkarem poněkud mazaným politickým manévrováním. Autokracie ze svých věcných břemen a dohod postupovala podél závodní trasy podél vlastních hranic, zajišťovala si infrastrukturní a technologické výměny a zajišťovala si pro sféru prvořadou pozici "mluvčího", ačkoli Avishkar v poslední době pomalu, vytrvale diplomaticky postupuje v jednáních s nejmocnějšími čarodějnickými kruhy a určitě odhalí konkrétní problematické body svých původních dohod.
Závod v Muragandě provede týmy prohlídkou krásného a nelítostného prostředí sféry. Od nebezpečných tratí zavěšených nad korálovými jámami a gejzíry drásajícími oblohu až k úzkým, zalesněným chodbám, které prorážejí zelené stěny prastaré džungle, muragandanské části Velké ceny Ghirapuru prověří závodníky jako nic jiného. Strašidelné, rozlehlé písky Amonkhetu jim budou připadat jako sen. Tady na Muragandě narazí na chodící slizy, dinosaury pokřivené syrovou magií a nebojácné nájezdníky, kteří nikdy nepodepsali ani nesouhlasili se smluvními podmínkami přijatými Sauridskou autokracií.
Muragandanské slizy
Slizy jsou vedle dinosaurů ikonickými bytostmi na Muragandě a jsou ztělesněni jedním známým, specifickým jedincem: Mimeoplasmou. Muragandanské slizy jsou podivná stvoření bezpočtu podezřelých původů. Mágové siločar předpokládají, že se jedná o jakousi sférovou protolátku, která se zrodila z nějakého hlubokého místa na Muragandě v reakci na zrození magie na sféře. Jizvovědmy tvrdí, že vytékají z měsíčních trosek, které se zřítily na sféru při prvních měsíčních pádech a jsou posíleny každým dalším nárazem. Sauridé tvrdí, že jsou živoucí esencí jejich uctívaných předků, bytostí splynutých z posmrtného života, které v sobě nesou moudrost minulých božských autarchů. Telu-Set ví, že to jsou hrůzy a noční můry, nenasytná stvoření, která kradou děti z postelí a polykají vesnice ve svých pomalých proudech. Druidové v nich vidí chodící kultivarové motory, časovou schránku – jako terária, která v sobě nesou skutečné schránky zvláštní, jedinečné vegetace.
Původ slizů byl ztracen ve stejném měsíčním pádu, který ukončil první svět na Muragandě a obohatil tuto novou, živoucí sféru. V současnosti se slizy vyskytují v každém biomu na Muragandě, od malých kapiček až po kráčející jezera. Stejně tak je rozdílná jejich inteligence: slizy jsou nádoby, které se formují do paměti bytostí, které konzumují. Nejinteligentnější mezi nimi jsou ti, kteří pozřeli vnímající bytosti — typicky sauridy prostřednictvím čestné oběti nebo lidi neštěstím — a projevují základní inteligenci, která odráží bytost, jejíž ostatky pomalu zpracovávají, a vzpomínky, které vstřebávají do svého vlastního bytí.
Lidé na Muragandě
Muraganda je možná prvotní sféra syrového života, ale civilizace se tam vyvíjí jako kdekoli jinde. Na Muragandě lidstvo povstává a poprvé od chvíle, kdy si jeho předkové začali uvědomovat magii a kov, se chytá moci. Sauridé zasekli své čepele do džungle a vyřezali své království z divočiny. O moc soupeří i jiné způsoby organizace — druidští poustevníci, kruhy čarodějů, kulty měst mrtvých bohů a cizí sférové formy jsou v neustálém koloběhu boje o moc. Civilizace na Muragandě je prvotní, brutální, bojuje ve stylu a vítěz bere vše, stejně jako zhoubný život, který charakterizuje tuto sféru.
Sauridská autokracie
Nejmocnějším státem na sféře je Sauridská autokracie, království sauridů — humanoidních dinosaurů — a jejich lidských poddaných, kterým sauridé říkají měkcí. Sauridská společnost je rozvrstvena podle zkostnatělých kastovních principů, přičemž vedoucí dynastické tyranské rodiny sedí na vrcholu obrovské a složité sociální pyramidy. Vrchol této pyramidy je okázalý a požitkářský, odcizený zkušenostem zbytku sauridské společnosti už od jejího počátku. Prostředek tvoří zhoubná směsice byrokratů, kněží a vojenských velitelů, kteří se od uzavření sjednocení handrkují o vnitřní politiku, hlídání nižších kast a udržování jejich drahocenných byrokratických systémů. Obrovská, kypící základna této pyramidy se skládá z myriády pracovitých tříd sauridů; pod nimi jsou měkcí, kteří jsou poddanými bytostmi tyranských ještěrů. Všichni podléhají absolutní vládě autarchy, jediného vůdce Autokracie, který je uctíván jako božský monarcha.
Autokracie je oproti jiným skupinám na Muragandě schopna neuvěřitelných výkonů techniky a infrastruktury. Ve svém pevnostním městě už vybudovali rozsáhlé chrámy, z nichž se po celém jejich státě táhnou první zpevněné cesty. Zavlažovací kanály přivádějí vodu z horských jezer, nádrží a řek dolů do krajin, kde motory s kolesy pohánějí průmyslové doly a hutě. Sauridé jsou masožravci. Spíše než pole a sýpky tedy udržují průmyslové pastviny a jatka, udírny a rozlehlé podzemní solné sklepy. Lidé pod nadvládou autokracie smějí pěstovat na malých plochách společně zeleninu a obilí, aby uspokojili svou stravu.
Sauridé udržují blízký vztah se slizy, které uctívají jako fyzické, nadpřirozené pozůstatky svých zesnulých předků. Mimeoplasmu považují přinejmenším za velkou postavu, ne-li za živoucího boha. Slizy obsahují a tvarují bytosti, které konzumují; po jejich smrti (nebo na smrtelné posteli) sauridé nakrmí slizy svými ctěnými staršími, aby mohli žít navěky ve svatém rosolu.
Druidové tesáků
Mezi hustými džunglemi Muragandy se skrývají Druidové tesáků, tlupa velkých druidských opic a lidí, kteří jsou úzce sladěni s tlukotem srdce sféry. Většina Druidů jsou gorily, i když jsou tu i další lidoopi, které počítají mezi sebe. Lidští druidi nejsou běžní, ale požívají stejných práv a cti jako jejich vrstevníci; na rozdíl od Autokracie neexistuje mezi Druidy hierarchie druhů, pouze úcta k moudrosti a stáří. Opice a lidé, kteří nejdou druidskou cestou, nacházejí svůj život v přízemnějších aspektech druidského života: v zemědělství, chovu zvířat, společné obraně druidských kruhů a tak dále.
Druidové jsou těsně spojeni s džunglí kráterů Muragandy. V Aetherdriftu uvidíme Druidy Zeleného pekla, tlupu husté džungle, která roste mezi titánskými krátery vytvořenými starověkými magickými válkami. Druidové tesáků pracují na tom, aby se toto místo stalo místem učení, moudrosti, a obraně proti Velké ceně, u které se snaží pochopit její technologii a zbraně — a lépe se proti nim bránit.
Telu-Set
Na hranicích Sauridské autokracie stojí spříznění náčelníci Telu-Set, pět lidských klanů, které žijí život v divokém, drsném pohraničí mezi Autokracií a troskami Telu, kouzlem zničené domoviny Telu-Set, odkud uprchli. Moderní Telu-Set jsou bojovou kulturou zvyklou na strohou existenci, ale neztratili bohatství ani znalosti o své vlasti: jsou to dokonalí jezdci, kováři a tkalci, kteří vyrábějí působivé textilie i z těch nejvyčerpanějších sklizní. Kavalerie a lovci mágů z Telu-Set jsou nelítostní bojovníci, kteří bojovali s hraničními jednotkami Autokracie a donutili ji k příměří, a pravidelně podnikají nájezdy na věže Úhorních mágů.
Náčelníci Telu-Set jsou vehementně proti magii a poukazují na magickou zkázu Telu válčícími mágy před mnoha generacemi. Udržují přísnou a bdělou ostražitost nad svou vlastní populací kvůli začínajícím magickým tendencím; jediná forma magie, která je u Telu-Set povolena, je nulová neboli anulovací magie, utlačovatelská forma antimagie, kterou někteří lidé projevují v mladém věku nebo po konzumaci určitých druhů slizu.
Úhorní mágové a Glyfaři
Po celé Muragandě jsou roztroušeni Úhorní mágové, mocní čarodějové, kteří staví věže na a poblíž gejzírů a magických siločar, studují a živí se syrovou magií, která z nich tryská. Úhorní mágové organizují v malých kruzích kouzelníky a jejich rodiny, družiny a studenty. Mágové vyhledávají glyfy moci, které jsou roztroušeny po Muragandě, mocných manových gejzírech a těch, kteří se rodí s mocí, zručností a schopností napojit se na magii a ovládat ji.
Úhorní mágové vidí v manových liniích a metodách, jimiž lze porozumět fyzickému a metafyzickému světu, potenciál pro rozsáhlé znalosti. Na Muragandě jsou nejbližšími bytostmi k pochopení podstatě magie, pojmu mana a kontaktu se světoduší sféry. Kromě každoročních sympozií však jen zřídka shromažďují nebo sdílejí informace a znalosti. Úhorní mágové jsou zřídkakdy milosrdní k těm, které považují za soupeře, a není většího soupeře Úhorních mágů, než jsou jiní mágové a konkurenční kruhy.
Úhorním mágům slouží Glyfaři: odvážní a zoufalí dobrodruzi z měst a vesnic kolem čarodějných věží, kteří se dobrovolně vydávají do divočiny spálené manou a do polí spadlých měsíčních trosek a hledají artefakty starého, ztraceného světa.
Jizvovědmy
Vysoce individuální, teritoriální a nelítostné Jizvovědmy lze nalézt v Galadakově jizvě a kolem ní, v temném a strašlivě studeném poli kráterů, kde Muragandu zasáhly první měsíční trosky. Tyto bledé, přízračné bytosti jsou umírající vzpomínky – téměř vybledlí duchové Muragandy, která byla. Lpí na pozůstatcích svého světa, žárlivě střeží ruiny s jedním okem upřeným na oblohu a vyhlížejí k nebesům znamení měsíčního pádu, který by jim mohl přinést další vzpomínky na svět, který byl.
Aby Jizvovědmy lépe ovládaly svou magii, uzavírají smlouvu s tajemnými chodci nebo s bohem smrti, který pak může vystupovat jako jejich kouzelnický patron a vést je správnými a bezpečnými metodami, jimiž se mohou napojit na syrovou magii Muragandy. Tyto vysoké, osamělé, potulné hrůzy putují po hranicích života a smrti, vznášejí se v šeré a umírající zóně, kde noc požírá den. Zahalení chodci a mrtví bohové jsou vedeni zvukem zvonkohry. Jizvovědmy se zahalují závoji a zvony, aby napodobily vzhled svých patronů.
Poutníci úsvitu
Poutníci úsvitu a jejich solární podobizny znamenají počátek neianimistického, monoteistického náboženství na Muragandě. Tento řád zlatem oděných kočovníků s sebou nese své oltáře na velkých vozících s kolečky. Procházejí Muragandou po prastarých cestách, obracejí se ze stínu a hledají pravdu v ranních hodinách, kdy se noc mění v den.
Poutníci úsvitu mají dvě kouzelná místa na opačných stranách Muragandy — v Letním městě a Zimním městě — kde se zastavují, aby doplnili svítilny, vybrousili si sluneční hodiny a rozmlouvají s neustávajícím úsvitem. Dvakrát ročně ve vhodnou dobu se v těchto městech scházejí a pořádají týdenní oslavy, aby uctili slunce.
Toulaví písaři
Klášterní řád Toulavých písařů vyvinul nový psaný jazyk, postupy vedení záznamů a technologii pro vytvoření zastupitelného, lehkého média pro ukládání jejich slov: papíru. Písaři se ve světě často potkávají jako žoldnéři, kteří nabízejí své nasmlouvané služby králům, náčelníkům, nejvyšším kněžím, mágům a obchodníkům.
Muragandanští nájezdníci
Poté, co bylo rozhodnuto poslat Velkou cenu přes Muragandu a první předsunuté týmy dorazily přes stabilní zvěscestu Amonkhet-Muraganda, civilizace sféry zareagovaly. Někteří byli zvědaví, protože mnoho kruhů Úhorních mágů oslovilo delegace z Ghirapuru, dychtiví dozvědět se více o Multivesmíru (a získat vlastní sílu). Většina však odpověděla tak, jak se naučili čelit neznámým nebo nejistým věcem na svém domovském světě: s tasenými meči a oděni v brnění.
Nájezdníci bývají spojeni s Telu-Set nebo Sauridskou autokracií. Nájezdníci z Telu-Set jsou otrlí čarodějové, nuloví mágové a světští válečníci, kteří je zaměstnávají; profesionálové, stejně jako Telu-Set mají profesionální vojáky. Nájezdníci z autokracie se obvykle skládají ze smíšených jednotek nesmrtelné, plazí, a měkké kavalerie, která jezdí na obrněných raptorech a větších šelmách. Ani jedna skupina není ve vytrvalostním závodě rychlejší než týmy účastnící se Velké ceny, a tak se uchylují spíše k zaškrcení dráhy, nastražují pasti a léčky a snaží se využít chaosu, až závod proběhne. Oba mají společný cíl zabránit dalšímu vpádu Velké ceny do jejich zemí, jen se liší v konkrétním výsledku, o který usilují. Telu-Set chtějí zabít všechny kouzelníky, zatímco Autokracie se pouze snaží zachytit a zpětně zkonstruovat zázračnou technologii, kterou Velká cena přináší.
Autor: Miguel Lopez
Překlad: Honza Charvát